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Dienstag, 3. November 2009

Finanzaufsicht soll „Second Life“ schonen

Die virtuelle Welt „Second Life“ ist ein bisschen aus dem Blick der Medien geraten. Nur sporadisch wird noch darauf aufmerksam gemacht, die 3D-Umgebung sei keineswegs untergegangen. Doch nun taucht die totgesagte Welt an amtlicher Stelle wieder auf, nämlich in der Begründung zum neuen Zahlungsdiensteaufsichtsgesetz. Nach einem beherzten Zugriff der Finanzaufsicht auf virtuelle Geldströme sieht es allerdings nicht aus.


„Lindendollar”, „Gold” und sonstige virtuelle Währungen haben gemein, dass sie für den Besitzer einen echten Wert darstellen – sei es, dass das Zahlungsmittel in echte Währungen umgemünzt werden darf („Lindendollar”) oder sich zumindest de facto auf Tauschbörsen versilbern lassen. Eine hessische Lehrerin soll auf diese Weise in Second Life echte Millionen Euro verdient haben. In vielen Ländern machte sich der Fiskus Gedanken, ob und wann er auf das Geld zugreifen könnte. Experten warnten in der Blütezeit der virtuellen Welten, die dort üblichen Zahlungssysteme könnten der Terrorismusfinanzierung und Geldwäsche dienen. Die Bundesanstalt für Finanzdienstleistungsaufsicht (Bafin) hat sich bislang kaum um virtuelle Währungen gekümmert. Ob das neue Gesetz, das ab 31. Oktober gilt, daran etwas ändern wird, ist unklar, wie der Spielerechtler Andreas Lober und der Kapitalmarktrechtler Thorsten Voß von der Frankfurter Kanzlei Schulte/Riesenkampff auf Heise.deberichten.


Die virtuelle Geldbörse als Zahlungskonto?

Das Gesetz, mit dem die Harmonisierung des europäischen Zahlungsverkehrs vorangetrieben werden soll (Richtlinie 2007/64/EG, ABl. L 319/1), regelt, wann Anbieter von „Zahlungsdiensten“ eine Erlaubnis der Bafin benötigen. Lober/Voß werfen die Frage auf, ob etwa bereits eine virtuelle Geldbörse als Zahlungskonto im Sinne des Gesetzes gelten kann und daher deren Anbieter der Finanzaufsicht unterworfen wäre. Ob Geschäfte mit virtuellen Währungen wie dem „Lindendollar“ aus „Second Life“ der Bankenaufsicht unterfallen, behandelt die Richtlinie selbst nicht ausdrücklich. Doch in der Begründung zum Umsetzungsgesetz (Drucksache 16/11613) wird „Second Life” explizit genannt: Kein Zahlungsdienst sei demnach die

„Übermittlung von 'privaten Währungen', alternativen, auf der Basis von privatrechtlichen Vereinbarungen geschaffenen Rechnungseinheiten (…), mit denen Leistungen in virtuellen Computerwelten wie „Second Life“ vergütet werden.“


Allerdings gibt es eine Einschränkung: Demnach handelt es sich doch um einen Zahlungsdienst, wenn am Anfang oder Ende der Übermittlung die Rechnungseinheiten (also etwa: „Lindendollars”) in Euro umgetauscht werden. Eine Entwarnung ist das nicht: Virtuelle Währungen werden oft durch reale Währung begründet oder sind zumindest in solche umtauschbar. Doch wieder schlägt das Gesetz einen Haken: Dieser Passus betreffe nur Betreiber,„wenn sie ihr Geschäftsmodell nicht bereits so ausgerichtet haben oder noch ausrichten, dass sie unter eine Bereichsausnahme des Absatzes 10 passen.“
Diese „Bereichsausnahme“ soll verhindern, dass jeder Kommunikationsdienstleister der Finanzaufsicht unterfällt, weil er nebenbei Klingeltöne, Bildchen oder Computerspiele zum Download anbietet. Daher sind in § 1 Abs. 10 Nr. 11 ZAG solche Zahlungsvorgänge ausgeklammert,
„die über ein Telekommunikations-, ein Digital- oder IT-Gerät ausgeführt werden, an das Waren oder Dienstleistungen geliefert werden und mittels dieses Gerätes genutzt werden sollen“.

Gefährliche Rückausnahme

Es sieht also danach aus, dass Betreiber wie „Second Life”, wenn sie für die Benutzung der virtuellen Dienste „Lindendollar” verlangen, zunächst nicht dem Gesetz als Zahlungsdienstleister unterfallen. Aber was wäre eine Bereichsausnahme ohne eine Rückausnahme? Befreit ist ein Betreiber daher nur, sofern er
„nicht ausschließlich als zwischengeschaltete Stelle zwischen dem Zahlungsdienstnutzer und dem Lieferanten der Waren und Dienstleistungen tätig ist.“

Dieser Passus könnte es in sich haben: Wenn ein Unternehmen etwa nur als Wechselstube dient, ohne eigene Leistungen zu erbringen, greift die Bereichsausnahme allem Anschein nach nicht. Was gilt etwa, wenn ein Betreiber das Zahlungsmittel anbietet, der Spieler aber im virtuellen Jeansshop eines Dritten zahlt? Üblicherweise gerieren sich Plattformbetreiber aus Haftungsgründen als möglichst neutrale Technologieanbieter, die mit dem Wirken ihrer Kundschaft wenig zu tun haben wollen. Daher ist nicht von vornherein auszuschließen, dass sie nur eine „zwischengeschaltete Stelle“ sind.

Justiziare von Diensteanbietern rund um virtuelle Währungen können sich in der Begründung freilich gut aufmunitionieren. Dort urteilt die Bundesregierung schlicht:

„Die Abrechnung von Leistungen in virtuellen Cyberwelten durch den Betreiber“ werde „so oder so unter die Bereichsausnahme des Absatzes 10 Nr. 11 fallen.“

Zumindest für eine teleologische Argumentation ist dieser Satz sicher hilfreich.

Sonntag, 20. Juli 2008

Bots in Second Life

Erneut gibt es Probleme mit computergesteuerten Avataren, sog. "Bots", diesmal in Second Life. "Traffic-Bots" werden offenbar benutzt, um Publikumsverkehr in bestimmten Gegenden vorzutäuschen. Damit ließen sich virtuelle Schrottimmobilien aufwerten und zu überhöhten Preisen verkaufen. Manche halten das für Betrug.

Gerade hatte ein amerikanisches Gericht die "Cheatbots" von World of Warcraft ins Visier genommen und deren Benutzung für urheberrechtswidrig erklärt, nun also Second Life. Doch auch dessen Nutzer hatten schon einmal Scherereien mit Bots: Der "Copybot" war im Grunde nur ein Programm, mit dem sich kopiergeschützte Gegenstände vervielfältigen ließen. Ursprünglich Werkzeug des Betreibers, wurde der Copybot jedoch zunehmend für die Anfertigung von Raubkopien wertvoller Items verwendet. Seine Verwendung ist inzwischen untersagt - was nichts daran ändert, dass er offenbar noch verwendet wird.
Die nun aufkommenden "Traffic-Bots" sind wohl eher mit den Cheatbots vergleichbar. Bessere Modelle simulieren wie diese - noch etwas unbeholfen - menschliches Verhalten, grüßen etwa Passanten und gaukeln so eine quirlige Umgebung vor. Manche Landbesitzer nutzen Bots offenbar, um die Preise ihrer virtuellen Grundstücke hochzutreiben. Man kauft eben lieber Los Angeles als die Wüste Gobi. Manche halten das für Betrug. Inzwischen wird Unmut auch gegen die Betreiber laut: Man solle wenigstens dafür sorgen, dass Bots auch als solche sofort zu erkennen sind, ihnen z.B. eine andere Farbe geben.

Betrug?

Land verkaufen, dass mit viel Traffic ausgewiesen wird, der aber auf einen Haufen Zombies zurückzuführen ist - könnte das Betrug sein? Die vorliegende Konstellation erinnert am ehesten an den sog. (abgewickelten) Eingehungsbetrug gem. § 263 StGB. Im Folgenden prüfe ich das ganze für einen hypothetischen Fall, in dem ich folgendes unterstelle: Der "Eigentümer" eines Grundstücks bei Linden hat dieses "verkauft". Der Preis basierte dabei auf dem Traffic, den der "Eigentümer" jedoch v.a. durch Bots verursachte. Ohne Bots wäre das Grundstück weitaus billiger gewesen. Es wird nur der Betrug untersucht, zivilrechtliche Schwierigkeiten ("Kauf"? "Eigentum"? "Spiel"?) werden ausgeklammert.

Juristen ignorieren in der Regel dessen verschwurbelte Formulierung und fordern für den objektiven Tatbestand vor allem zweierlei: Täuschung und Irrtum.
Täuschen, das heißt, auf das Vorstellungsbild eines anderen einwirken, so dass dieser einem Irrtum unterliegt. Einem Irrtum wiederum unterliegt derjenige, der sich Fehlvorstellungen über Tatsachen macht, also über solche Umstände und Vorgänge, die einem Beweis zugänglich sind.
Wenn jemand ein Angebot für Land abgibt und dieses Land erhebliche Trafficzahlen aufweist, erklärt er zumindest zweierlei: 1.) "Ich biete an" 2.) "Land mit soundsoviel Traffic."
Der Traffic auf einer Insel ist sicherlich dem Beweis zugänglich. Allerdings wird darüber nicht getäuscht, denn die Kennzahl für Traffic ist ja wirklich so hoch. Das liegt zwar nicht daran, dass dort so viele Besucher sind. Dies wäre aber nur relevant, wenn der Verkäufer noch etwas anderes erklärt: 3.) "Da sind wirklich viele Menschen unterwegs, nicht nur Bots."
Ob das so gesehen werden kann, ist nicht so leicht zu beantworten. Zumindest, wenn der Verkäufer vorher selbst ein Heer von Bots positioniert hätte - am besten noch versteckt über einer Zwischendecke in vielen hundert Metern Höhe - spräche jedoch einiges dafür (vgl. dieses Video).
Um auch die beiden weiteren Voraussetzungen kurz zu erwähnen: Mit dem Vertragsschluss hat der Käufer ggf. bereits über sein Vermögen verfügt, nämlich eine Verbindlichkeit begründet. Der Vermögensschaden ergibt sich dann aus dem negativen Saldo zwischen objektivem und Wert des Grundstücks und dem Angebot.

Gewährleistungsrechte

Abgesehen von der strafrechtlichen Frage könnten sich (vorbehaltlich genannter Schwierigkeiten) für den Käufer Gewährleistungsrechte ergeben. Das "Grundstück" müsste dazu mangelhaft sein, also in seiner Beschaffenheit negativ abweichen.

Urheberrechte

Die Nutzung von World of Warcraft mithilfe eines Cheatbots verstößt gegen das Copyright des Betreibers - so entschied das Bezirksgericht in Arizona jüngst. Gilt das auch hier? Dazu müsste Linden deren Benutzung zumindest untersagt haben.

Weiterführende Infos:

Es gibt übrigens weitere Botformen: Der AjaxLiveBot übernimmt den Avatar des Nutzers, Befehle können über eine HTML-Site eingegeben werden - so muss man das bisweilen ruckelige Second Life gar nicht mehr starten und ist trotzdem anwesend. Dann gibt es offenbar "Landkauf"-Bots, die sehr schnell billiges Land aufkaufen. Das dürfte die Stellvertretungsregeln des BGB gehörig herausfordern. Schließlich gibt es Bots, die Hügel einebnen usw. usf..
Sehr interessant ist auch folgender Fall: Bots halten sich an Orten auf und werden - wie Menschen - dafür in Lindendollar bezahlt. Auch daran knüpfen sich interessante juristische Fragen (Stichwort: Spenden- /Bettelbetrug).

Mehr Informationen gibt es in einem ausführlichen Interview mit Torrid Luna (Primforge) auf SecondTravel. Torrid Luna veranstaltet sog. Botspotting-Wettbewerbe, in denen das Botunwesen per Video/Screenshot dokumentiert werden soll. Ihr (bzw. ihrem steuernden Menschen) verdanke ich im Übrigen wertvolle Hinweise für diesen Text.

Samstag, 12. Juli 2008

Tibia-Urteile

Vor kurzem sprach ich mit RA Dr. Andreas Lober über zwei alte Urteile zur Onlinewelt Tibia.com. Inzwischen hat er diese auf seinem Blog kommentiert. Sie lagen schon eine Weile auf meinem Tisch, ohne dass ich Ihnen wirklich viel entlocken konnte. Ich habe nur die Begründungsteile, doch das wenige Wesentliche ist dort gesagt:

Ein ausgeschlossener Spieler hatte auf Zugang zum Spiel und - hilfsweise - Schadensersatz geklagt. Letzteren begehrte er, da er seinen Avatar für 800 Euro an einen Dritten verkaufen wollte - was allerdings durch die Regeln des Spiels untersagt war. In der zweiten Instanz ging es nur noch um den Schadensersatz.

Die zwei interessantesten Fragen bleiben leider unbeantwortet:
  1. Wann kann ein Spieler auf Zugang zu einem MMORPG klagen?
  2. Entsteht ihm durch den fehlenden Zugang ein Schaden?
Die Urteile stammen aus dem Jahr 2006, also unmittelbar vor dem virtuelle Welten-Hype um Second Life und World of Warcraft. Heute würde so ein Urteil sicherlich etwas detaillierter ausfallen.

Donnerstag, 5. Juni 2008

Was zählt die Technik?

Das allgemeine Persönlichkeitsrecht gehört zu den "heißen" Diskussionspunkten beim Thema virtuelle Welten und Recht. Auf der Konferenz in Berlin vor einer Woche wurden jedoch auch mahnende Stimmen laut: Angesichts der Mühen, mit denen die Rechtsprechung dieses Recht entwickelt habe, solle es nun nicht überspannt werden - etwa in Richtung eines allgemeinen Persönlichkeitsrechts der Unternehmen oder für Avatare.

Dazu (und auch im Übrigen) lohnt sich ein Blick in Stefan Gottwalds Zusammenfassung seiner Dissertation "Das allgemeine Persönlichkeitsrecht - Ein zeitgeschichtliches Erklärungsmodell" (1996). Der Autor rückt die Anerkennung dieses Rechts in den Kontext der Vergangenheitsbewältigung. Motivation sei eine Abgrenzung zur nationalsozialistischen Abkehr vom Individuum zugunsten des Gemeingutes auf Basis naturrechtlicher Gedanken. Erst später sei mit den Gefahren des technischen Fortschritts und der Breitenwirkung der Massenmedien argumentiert worden. Diese

"gaben folglich gerade nicht - wie oftmals zu Unrecht behauptet wird - den Auslöser zur endgültigen Anerkennung des allgemeinen Persönlichkeitsrechtes; der technische Fortschritt trug vielmehr dazu bei, die Akzeptanz des inzwischen entwickelten Rechtes zu vergrößern beziehungsweise eine zusätzliche Rechtfertigung für die Rechtsfortbildung zu liefern."

Diese These sollte man im Hinterkopf behalten, wenn angesichts virtueller Welten (und auch sozialer Netzwerke) über Persönlichkeitsrechte virtueller Identitäten debattiert wird.

Montag, 21. April 2008

Anshe Chung und die Avataridentifikation

Das Handelsblatt berichtet über Ailin Gräf bzw. "Anshe Chung", wie sie in Second Life auftritt. Interessant: In Ihrem Unternehmen wird sie mit ihrem Avatarnamen angesprochen.
Gräf erlangte Bekanntheit, da sie mit dem Handel von "Immobilien" in der virtuellen Welt ein reales Vermögen anhäufte. Nicht nur Juristen fasziniert ein für Chung eher unerfreuliches Ereignis: Auf einer virtuellen Pressekonferenz wurde sie mit fliegenden Penissen attackiert.

Rechtsproblem Avataridentifikation

Der Fall Gräf ist ein inzwischen reichlich abgenutztes Beispiel - allerdings zu Recht, denn es illustriert wie kein anderes das Problem der Avataridentifikation. Die persönlichkeitsrechtliche Bewertung dieses Phänomens ist bislang ungeklärt. Denkbar wäre, dass eine Attacke auf den Avatar auf den ihn steuernden Menschen "durchschlägt". Das kann man mit einer Beleidigung vergleichen, die gestisch in Richtung einer Videokamera ausgeführt wird (der gute alte Stinkefinger). Im Urheberrecht kann die Entwicklungsgeschichte einer fiktiven Person als "Fabel" geschützt sein (vgl. Müller, J!Cast 30).

Parallelen zum Namensrecht

Dass sich die Persönlichkeit auch in virtuellen Gestalten manifestieren kann, zeigt unter anderem, dass für deren Namen als Pseudonym Schutz aus dem allgemeinen Persönlichkeitsrecht ableiten kann. Voraussetzung hierfür ist bislang die Verkehrsgeltung dieses Pseudonyms (BGH Maxem.de, a.A. kürzlich LG München I, vgl. dazu Jurabilis). Sofern Frau Gräf also in ihrer Firma und möglicherweise auch sonst mit ihrem Avatarnamen angesprochen würde, könnte sie sich mit dem Argument der Verkehrsgeltung gegen die anderweitige Verwendung ihres Pseudonyms wehren. Falls Frau Gräf keine Marke angemeldet hat (sieht nicht danach aus), könnte das hilfreich sein (Forumshopping ggf. beim LG München I). Gegen den Angriff der fliegenden Penisse hilft das alles allerdings nicht unmittelbar. Wenn aber das Pseudonym namensrechtlich geschützt ist, so steckt darin auch eine persönlichkeitsrechtliche Wertung (das Namensrecht leitet sich aus dem allgemeinen Persönlichkeitsrecht ab). Warum sollte neben dem Pseudonym nicht auch der Pseudomensch geschützt sein?
Natürlich ist der Rechtsschutz von Avataren stets akzessorisch, der virtuellen Gestalt als solche kommt kein persönlichkeitsrechtlicher Schutz zu.

Mittwoch, 6. Februar 2008

Virtuelle Schwerter und der Erschöpfungsgrundsatz: Kann Blizzard das Traden verbieten?

Manche Götter virtueller Welten erlauben den Handel mit virtuellen Gegenständen, andere nicht - so auch Blizzard, der Betreiber von "World of Warcraft":

WoW-AGB:

3. C.: Sie stimmen zu, dass Sie unter keinen Umständen (...)
(v) Gold, Waffen, Rüstung oder andere virtuelle Gegenstände, die in World of Warcraft benutzt werden, außerhalb der World of Warcraft-Plattform für "echtes" Geld zu kaufen oder zu verkaufen oder zu tauschen;
Martin Boonk (Vrije Universiteit Amsterdam) und Arno R. Lodder (Centre for Electronic Dispute Resolution) haben dazu einen interessanten Gedanken aufgeworfen: Möglicherweise verbietet der Erschöpfungsgrundsatz (First Sale-Doctrine) den Betreibern, derlei Verbote aufzustellen (S. 8).
Dieser Grundsatz beschränkt das Verbreitungsrecht des Urhebers gem. § 17 UrhG. Der Urheber darf bestimmen, ob und wie sein Werk in den Verkehr gebracht wird. Ist der Gegenstand jedoch im Verkehr, ist dieses Recht "erschöpft". Grundgedanke der Erschöpfung ist die Sicherung der Verkehrsfähigkeit von Werkstücken.
Wenn der Ork O also vom WoW-Betreiber Blizzard ein Schwert bekommt, ist dieses Schwert im Verkehr und Blizzards rechtliche Kontrolle über seine Verbreitung endet (die Argumentation der Autoren verlief original anhand der EU-Richtlinie 2001/29/EG und wurde von mir in das deutsche UrhG übertragen).

Kommentar im Hinblick auf die deutsche Rechtslage:

1. Körperlichkeit des Schwertes

Der Erschöpfungsgrundsatz bezieht sich grundsätzlich nur auf körperliche Gegenstände. Dies wird insbesondere durch den neuen § 19a UrhG deutlich, der die "öffentliche Zugänglichmachung" von Werken im Internet umfasst und diese damit von der "Verbreitung" gem. § 17 UrhG abgrenzt. Damit könnte die Diskussion schon zu Ende sein - der Erschöpfungsgrundsatz umfasst das Schwert überhaupt nicht.

2. § 19a UrhG nicht anwendbar auf virtuelle Gegenstände?

Diese scharfe Abgrenzung des virtuellen Schwertes als Inhalt gem. § 19a UrhG von körperlichen Werken gem. § 17 UrhG ist eine Illusion. § 19a UrhG ist für den Fall des gefundenen/verkauften Schwertes wohl nicht anwendbar.
Ähnlich wie bei Push-Diensten kann der Nutzer (der Ork) das Schwert nicht zur "Zeit seiner Wahl" erhalten, sondern er findet es zu einem ihm meist unbekannten Zeitpunkt.
Zudem ist das Schwert nicht so flüchtig wie das über einen Onlinedienst gem. § 19a UrhG zugänglich gemachte Werk. Fringuelli, zit. nach Wandtke/Bullinger, § 19a, Rn. 12., schlägt die Unterscheidung zwischen asynchronem und synchronem Datenabruf vor: Asynchron sei ein Abruf, wenn die Daten beim Nutzer dergestalt perpetuiert werden, dass dieser sie immer wieder abrufen kann. Wenn ein Ork in WoW ein Schwert vom Betreiber Blizzard überlassen bekommt, besitzt er dieses Schwert, bis er es abgibt oder WoW verlässt. Damit ist eine gewisse Perpetuierung gegeben, die der Körperlichkeit eines Werkes im Sinne von § 17 UrhG möglicherweise näher kommt als den zugänglich gemachten Werken in § 19a UrhG.
Es muss allerdings zugestanden werden, dass die Daten selbst stets auf Servern des Betreibers liegen.
Unterstellt, §19a UrhG umfasst das Schwert mit der o.g. Argumentation nicht, so könnte eine Erschöpfung des Betreiberzugriffs gem. § 17 UrhG möglich bleiben.

3. Ist der Kauf eine Miete?

Der Erschöpfungsgrundsatz wirkt sich jedoch nicht auf eine Vermietung des "erschöpften" Gegenstandes aus. Ist der Verkauf eines Schwertes von Ork zu Ork einer "Vermietung" im Sinne § 17 III UrhG? Der Begriff ist hier deutlich enger als die Miete im BGB-Sinne:
Vermietung im Sinne der Vorschriften dieses Gesetzes ist die zeitlich begrenzte, unmittelbar oder mittelbar Erwerbszwecken dienende Gebrauchsüberlassung.
Das WoW-Schwert ist zeitlich begrenzt verfügbar, nämlich solange der Käufer einen Account bei WoW führt. Die Überlassung dient dem Erwerb, nämlich dem Gewinn des Verkäufers. Klingt einfach - selbst wenn also Erschöpfung eingetreten ist, darf das Schwert nicht weitergegeben werden.
Das einzig unbehagliche an dieser Sichtweise: Die zeitliche Begrenzung ergibt sich allein daraus, dass es WoW nicht ewig geben wird und nicht - wie im Normalfall - aus einer vertraglich vereinbarten Nutzungsdauer. Auch eine vermietete Videokassette hält nicht ewig - dennoch gilt § 17 III UrhG und der Urheber bestimmt auch nach dem "Verleih" über die Verbreitung.

Ein Einstieg in die Grundprinzipien des Erschöpfungsgrundsatzes ist geboten - und sprengt leider den Rahmen dieses Blogs.

Fazit:

...Fazit ist gelobhudelt: Ein endgültiges Ergebnis kann ich nicht vorweisen - es zeigt sich jedoch erneut, dass Virtuelle Welten das bestehende Recht vor ungeahnte Herausforderungen stellen. Ich schließe mich im Übrigen Boonk/Lodder an: Zwischen den Regulierungen im Spiel und den Regulierungen des realen Lebens kommt es zunehmend zu Spannungen.

Zum Thema Regulierung von Virtuellen Welten siehe: Bericht zum Vortrag von Mayer-Schönberger.

Mittwoch, 16. Januar 2008

Das große Banken-Bibbern: Räumkommandos in "Second Life" - ein Subsumtionsversuch

Aus Spaß wird schon wieder Ernst: Nach Casinos werden nun auch dubiose Banken aus der bunten Welt der Avatare verbannt - Linden Lab will nunmehr nur noch Finanzdienstleister in Second Life zulassen, die über eine Behördenerlaubnis in der realen Welt verfügen, wörtlich:
"a registration statement, charter, or other applicable license from a governing regulatory authority"
Ab 22. Januar beginnen dann entsprechende Säuberungen bei "ATMs" (Automated Teller Machine, also Geldautomaten):
Thus, as we did in the past with gambling, as of January 22, 2008 we will begin removing any virtual ATMs or other objects that facilitate the operation or facilitation of in-world “banking,” i.e., the offering of interest or a rate of return on L$ invested or deposited.
[Hervorhebung hier im Original, im weiteren von mir]

Das Verschwinden von angeblich 750.000 US-Dollar (so das Handelsblatt und der Standard) beim virtuellen Automatenbetreiber Ginko Financial gab den Ausschlag. Wechselstuben "in World" geben sich gelassen, denn Linden bezeichnet als "Bank" nur solche Unternehmen, die auch Zinsen vergeben.

Ein Ausflug ins Bankenrecht - was ist eigentlich eine "Bank"?

Zum gesetzlichen Leitbild gehört die Verzinsung nicht zwingend. Ein kurzer Ausflug in den mir allerdings unvertauten Dschungel des Bankenrechts:

Wer braucht die Erlaubnis?

Ausgehend vom SL-Kriterium der offiziellen Lizenz beginnt die Expedition bei § 32 KWG. Eine Erlaubnis benötigt danach,
"(w)er im Inland gewerbsmäßig oder in einem Umfang, der einen in kaufmännischer Weise eingerichteten Geschäftsbetrieb erfordert, Bankgeschäfte betreiben oder Finanzdienstleistungen erbringen will".
Geldwechsel als E-Geld-Bankgeschäft?

Das erste Erfordernis kann unterstellt werden und schließt v.a Kleinanbieter aus. Ein "Bankgeschäft" ist nach § 1 Abs. I Nr. 11 KWG auch:
"die Ausgabe und die Verwaltung von elektronischem Geld (E-Geld-Geschäft)"
E-Geld ist gem. Absatz 14 der Norm
"Werteinheiten in Form einer Forderung gegen die ausgebende Stelle, die auf elektronischen Datenträgern gespeichert sind gegen Entgegennahme eines Geldbetrags ausgegeben werden und von Dritten als Zahlungsmittel angenommen werden, ohne gesetzliches Zahlungsmittel zu sein."
Linden-Dollar werden bei ATMs durch Überweisung, PayPal-Dienste oder Telefonanruf gekauft (Bsp.). Mithin entsteht eine "Forderung gegen die ausgebende Stelle" (den ATM-Betreiber). Die Linden-Dollar werden an den Avatar (und mithin den Accountinhaber) über den Second Life-Betreiber Linden ausgegeben und von Linden sowie diversen Unternehmern in Second Life ("Dritten") angenommen.
Hier ist wohl problematisch, ob diese Vorgehensweise als "Ausgabe und Verwaltung" i.S.d. § 1 Abs. I Nr. 11 KWG gelten kann. Der Zahlvorgang wird von Linden vollzogen, jedoch vom Betreiber des Geldautomaten veranlasst. Da jedoch nach Eingang der Überweisung der Automatenbetreiber die Verantwortung für die Auszahlung des virtuellen Geldes übernimmt, spricht alles dafür, diesen auch als Verwalter anzusehen (siehe dazu diese FAQ als Beispiel).

Linden-Dollar sind natürlich "kein gesetzliches Zahlungsmittel". Auch werden sie auf "elektronischen Datenträgern" gespeichert, denn dies umfasst Telefonkarten, aber auch den Server. Hintergrund bildet nämlich die E-Geld-Richtlinie 2000/46/EG. Dort heißt es im dritten Erwägungsgrund:
(3) Für die Zwecke dieser Richtlinie kann elektronisches Geld (E-Geld) als elektronischer Ersatz für Münzen und Banknoten betrachtet werden, das elektronisch, beispielsweise auf einer Chipkarte oder in einem Computer, gespeichert wird und das generell dafür gedacht ist, Kleinbetragszahlungen elektronisch durchzuführen.
Auch ein Evaluationsbericht für die Kommission (allerdings nicht das Arbeitspapier der Kommission selbst) nennt im Rahmen der Unterkategorie "server-basiertes E-Geld" online-gaming zu den typischen Anwendungsgebieten (S. 29):
In recent years, a number of server-based products have emerged and
found relative success in catering to different “niche” markets, including person-to-person internet transactions, online gaming, and as payment instruments for persons without access to bank accounts or credit cards, such as young people or immigrant communities.
Was könnte also passieren?

Betreiben Unternehmer ein Bankgeschäft ohne die erforderliche Erlaubnis, so sind die Folgen schmerzhaft: Die BaFin kann das Unternehmen abwickeln lassen, § 38 KWG:
Werden ohne die nach § 32 erforderliche Erlaubnis Bankgeschäfte betrieben oder Finanzdienstleistungen erbracht oder werden nach § 3 verbotene Geschäfte betrieben, kann die Bundesanstalt die sofortige Einstellung des Geschäftsbetriebs und die unverzügliche Abwicklung dieser Geschäfte gegenüber dem Unternehmen und den Mitgliedern seiner Organe anordnen.
Die BaFin ist wohl keineswegs blind auf dem E-Geld-Auge: 2003 untersagte sie dem Unternehmen "e-dinar" das Geschäft in Deutschland. Also Grund zur Panik? Nicht unbedingt: Selbst wenn nämlich eine SL-Wechselstube als "Bank" im Sinne des KWG gelten sollte, ist die BaFin nicht gezwungen, einzuschreiten, § 2 V KWG:
Die Bundesanstalt kann im Einzelfall im Benehmen mit der Deutschen Bundesbank bestimmen, dass auf ein Unternehmen, das nur das E-Geld-Geschäft betreibt, die §§ 2c, 10 bis 18, 24, 32 bis 38, 45 und 46a bis 46c dieses Gesetzes insgesamt nicht anzuwenden sind, solange das Unternehmen wegen der Art oder des Umfangs der von ihm betriebenen Geschäfte insoweit nicht der Aufsicht bedarf.
...allerdings nur "im Einzelfall". Und eine dann noch erforderliche Bekanntmachung im elektronischen Bundesanzeiger ist derzeit nicht auffindbar.

SL-Geldautomaten illegal?

Sind SL-Wechselstuben nun illegal? Die Gefahr, die von sog. Netzgeld ausgeht, ist nicht unerheblich. So ermöglichen virtuelle Währungswechsel Geldwäschedelikte und Betrug - wie nicht zuletzt auch der ausschlaggebende Fall Ginko in Second Life illustriert (Klarstellung: Ginko bot absurd hohe Verzinsungen an und nicht lediglich den Währungstausch.). Es wird sich zeigen, ob die wirtschaftliche Bedeutung und die Zahl der Missbrauchsfälle irgendwann die Aufmerksamkeit der BaFin erregen werden. Die gesetzliche Handhabe für ein Einschreiten gegen Wechselstuben ist wohl gegeben. Für entsprechende Unternehmen und die virtuelle Welt bedeutet dies einiges an Rechtsunsicherheit.

Sie sind anderer Meinung? Nutzen Sie bitte die Kommentarfunktion!


Verweise:

Haftungsrechtliche Folgen für Second Life könnten sich ergeben, wenn rechtmäßige Unternehmenspräsenzen und deren virtuelle Güter gelöscht werden. Davon wird noch zu berichten sein.

Auch Roger Bloomfield (Technology Review) hält es für möglich, dass Missbrauchsfälle reale Regulierungsbehörden auf den Plan rufen - oder aber die virtuelle Welt sich selbst reguliert.

Siehe zur Präsenz von Banken in Second Life auch folgenden RR-Beitrag: "Banken in Second Life".

Auch Steuerrechtler sehen die Gefahren des "in-World"-Geldtransfers, auf RR: "Reale Steuern auf virtuelle Gewinne".

Ginko bietet die Kompensation in Anteilen auf der virtuellen Börse wselive an. Siehe dazu auch Artikelauf second-life-info.de.

Virtually Blind (Benjamin Duranske) berichtet über die "SL-Bank" - ein positives Beispiel bänkerischen Unternehmertums in der virtuellen Welt.

Freitag, 11. Januar 2008

User Generated World - "Second Life"-Konzept für den Browser

Das MIT-Magazin Technology Review berichtet von einem neuen Metaversum namens Metaplace. Der Clou: Die Gestaltungsfreiheit von Second Life wird in ein Browser-Konzept übernommen. Welten werden von Nutzern geschaffen und besucht. Dazu muss (anders als bei Second Life u.a.) kein Programm heruntergeladen werden. Die Umgebung ist zweidimensional (später werden 3D-Elemente durch Flash ermöglicht). Der Übergang von einer gewöhnlichen html-Seite in eine bunte Spiele- und Socialnetworkwelt soll zerfließen.

Virtuelle Welten - nur ein neues Medium?
Ralph Koster (Metaplace) sagte im Gespräch mit Technology Review, virtuelle Welten seien nur ein neues Medium, das bald Bestandteil vieler Internetseiten werde.
Geplant ist also keine räumliche Version des Internets. Metaplace scheint vielmehr eine Art Universal-Bausatz für Spiele, Blogs und Homepages zu werden, bei dem auch der Tausch von Elementen eine große Rolle spielen soll. Wenn Nutzer A eine Ninjawelt aufbaut, kann er sie offenbar auch auf einem Facebook-Profil einbauen. Neue Besucher starten dort dann mit einem Standard-Avatar und sind im Spiel - ohne Anmeldung und Download.

Endlich der ersehnte Goldesel?

Wie bei vielen Web 2.0-Projekten so ist auch hier vorerst nicht klar, womit eigentlich das Geld verdient wird. Denkbar ist jedoch der kostenpflichtige Kauf von Ausstattung für die eigene Welt - ja, das passiert tatsächlich. Derzeit gibt es z.B. bei ebay Möbel für die virtuelle Kinder(!)welt "Habbo" zu kaufen:

Immerhin € 32,51. Aber Vorsicht:

"Da ich ein Privatverkäufer binn gibt es keine garantie,rückgaberecht!!!!!!!" (sic!)
Die lieben Kleinen...

Rechtsfragen

Grundsätzlich bestehen Gewährleistungsrechte beim Kauf virtueller Gegenstände durchaus, da man diesen als Rechtskauf ansieht (vgl. § 453 I BGB - h.M.).

Darüberhinaus ist jegliche Verwendung von User Generated Content rechtlich sehr problembehaftet (vgl. Beitrag von Carsten Ulbricht). Wenn die Inhalte der virtuellen Welten aus verschiedenen vorgefertigten Teilen anderer Nutzer (und des Betreibers) zusammengesetzt werden, ist fraglich,wem die Urheber- und Markenrechte an den Elementen zustehen.

Daneben stellen sich auch Fragen der Verantwortlichkeit. Die Welt oder ein in ihr verwendetes Element könnte beispielsweise eine Gefahrenquelle darstellen - sei es aufgrund ihres Inhalts (Pornografie, Nazi-Symbole, Volksverhetzung etc.) oder ihrer technischen Auswirkungen (Viren).

Siehe auch: Angeblicher Diebstahl von "Möbeln" im Wert von 4000 Euro bei Habbo - dieser stellt hierzulande freilich aufgrund des körperlichen Sachbegriffs keinen Diebstahl im Sinne des § 242 StGB dar.

Sonntag, 6. Januar 2008

Kinderporno ohne Opfer oder strafbares Spiel? "Age Play" in Second Life

Bis Mitte März 2007 wurde Second Life von den Medien begierig und oft unkritisch thematisiert. In das aufgekratzte Geschnatter platzte jedoch bald ein dunkles Ungetüm: Ein Bericht des Magazins "Report Mainz" über Kinderpornografie in der virtuellen Welt. Das Besondere: Die Nutzer von Second Life machten sich selbst - bzw. ihre Avatare - zum kindlichen Pornodarsteller in der 3D-Welt (sog. "Age Play"). Die Staatsanwaltschaft Halle nahm Ermittlungen gegen User auf. Das Verfahren läuft noch. Kürzlich berichtete SkyNews (hier als YouTube-Video) über verdeckte Ermittlungen der britischen Organisation CEOP gegen Nutzer auf dem virtuellen Kinderspielplatz "Wonderland".

[Update, 27.1.2008: Der Link zu Report Mainz funktioniert nicht mehr. Wohl lässt sich aber das Video ergoogeln. Im ursprünglichen Video erinnere ich zensierte Passagen - bei der ergoogelten Variante war leider nichts zensiert, lediglich unkenntlich gemacht. Ich überlasse es daher auch aus Haftungsgründen dem Leser, dieses Video ggf. selbst zu finden. - HW]

Kopfschütteln und Entrüstung - dennoch:

Ist das überhaupt strafbare Kinderpornografie?

Vor dem Blick in die einschlägigen Normen soll der Menschenverstand zu Wort kommen: Vom "Grundfall" der Kinderpornografie unterscheidet sich der vorliegende dadurch, dass gar keine Kinder beteiligt sind. Die Avatare wurden durch Erwachsene gesteuert. Also ein Verbrechen ohne Opfer?

Zugrundegelegt wird bei der folgenden Untersuchung, dass das virtuelle Geschehen anderen in audio-visueller Form zugänglich gemacht wird (live, als Video oder Screenshot).

Das deutsche Strafrecht: Tatobjekt virtueller Kinderporno

Straftatbestände im Zusammenhang mit Kinderpornografie sind in § 184b StGB normiert. Gem. Absatz I ist Kinderpornografie eine besondere Form pornografischer Schriften. "Schrift" ist in § 11 III StGB definiert, wogegen BGHSt 23, 40 (44) erklärt, was "Pornografie" ist, nämlich

"(...) eine Darstellung, die sexuelle Vorgänge in grob aufdringlicher Weise in den Vordergrund rückt und unter Ausklammerung emotional-individualisierter Bezüge den Menschen zum bloßen (auswechselbaren) Objekt geschlechtlicher Begierde oder Betätigung macht."

Die möglichen sexuellen Interaktionen von Second Life-Avataren decken ein weites Feld von Spielarten ab, so dass das Vorliegen von Pornografie an dieser Stelle ohne stilblütenreiches Subsumieren angenommen werden darf. Desweiteren wird auf die - verstörenden - Bilder im eingangs erwähnten Report verwiesen.

Das Problem liegt woanders: "Kinder" sind Personen unter 14 Jahren, wie sich aus dem Verweis auf § 176 StGB ergibt. Personen sind jedoch nicht beteiligt. Dem Wortlaut nach - der im Strafrecht besonderes Gewicht hat, Art. 103 II GG - fällt das virtuelle Geschehen nicht unter die Vorschrift.

Strafbarkeit realer, wirklichkeitsnaher und fiktiver Pornografie

Pornos ohne Beteiligung realer Menschen sind in gewisser Form seit langem bekannt: Es gab sie stets in Form von Zeichnungen und Romanen. § 184b I StGB umfasst auch solche fiktiven Darstellungen. Dies lässt sich systematisch aus dem Verhältnis von Absatz I zu den Absätzen II und IV schließen: Letztere betreffen den Besitz bzw. die Besitzverschaffung. Diese Tathandlungen erfordern weniger kriminelle Energie im Vergleich zum Verbreiten und öffentlich Ausstellen (etc.) und sind auch nicht genauso gefährlich. Daher ist der Kreis der Tatobjekte ausdrücklich eingeschränkt: Nur wenn ein tatsächliches oder wirklichkeitsnahes Geschehen in den Pornos dargestellt wurde, ist schon das Verschaffen und auch der (vorsätzliche) Besitz (Absatz IV) verboten. In Absatz I sind also im Umkehrschluss auch wirklichkeitsferne und mithin fiktive Darstellungen umfasst. Dies sind z.B. kinderpornografische Comics.

Es ergeben sich damit drei Varianten von kinderpornografischem Material:

  1. tatsächliches Geschehen - Absätze I und II/IV, auch bloßer Besitz strafbar
  2. wirklichkeitsnahes Geschehen - Absätze I und II/IV, auch bloßer Besitz strafbar
  3. fiktives Geschehen - nur Absatz I greift (Verbreitung usw.), Besitz (-verschaffung) ist straflos

Keineswegs opferlos: Strafgrund für Fiktivpornografie

Fiktivpornografie ist aus systematischen aber auch sachlichen Gründen umfasst: Ausweislich der Gesetzesbegründung (BT-Ds. 12/3001, PDF, dort S. 6) wird Pornografie mit kindlichen Darstellern sowie die Darstellung von posierenden Kindern von Tätern verwendet, um Ihre Opfer mit dem Anschein der Normalität gefügig zu machen.
Ein weiterer Grund ist die Gefahr der Tatnachahmung - was freilich unter Psychologen nicht unumstritten ist. So wird auch eine Katharsistheorie vertreten, derzufolge das Betrachten den Tatdrang abmildere (vgl. dazu ein Bericht der Zeit über eine diesbezüglich kritische Untersuchung). Zudem trifft das Nachahmungsargument auch auf virtuelle Tötungen, Diebstähle und Körperverletzungen zu. Wenn Maus Jerry dem Kater Tom in Spiel oder Comic mit dem Hammer auf den Schwanz schlägt, wird man das kaum verbieten (wollen) können.
Schließlich schaffen Erwerber von pädophiler Pornografie einen Markt für derlei Material (BGH 1 StR 66/01 - Urteil v. 27. Juni 2001, Rn 47, 55 - bei HRR-Strafrecht, sowie Duttge/Hörnle/Renzikowski, NJW 2004, 1070).

Dennoch: Unmittelbare Opfer gibt es bei der fiktiven Kinderpornografie nicht. Dem hat die Bundesregierung Rechnung getragen und die Abstufung zwischen Besitz von fiktiver und wirklichkeitsnaher Pornografie auch gegen Bedenken des Bundesrates durchgesetzt (S. 10 der Begründung).

Sind Second-Life-Pornos "wirklichkeitsnah"?

Tatsächlicher Kindesmissbrauch (§§ 176-176b StGB) findet in Second Life nicht statt, sofern Erwachsene die Avatare steuern (so auch Lober im Interview mit dem Stern, anders aber unzutreffend dieser Artikel der ZEIT). Aber sind Second Life-Szenarien nicht "wirklichkeitsnah"? Dies erfordert eine derartige Realitätsnähe, dass der unbedarfte Beobachter nicht entscheiden kann, ob das Material auf einem tatsächlichen Geschehen beruht. Damit wollte man Abgrenzungsfragen erleichtern. Zugleich gebietet jedoch die Systematik (und Art. 103 II GG) eine restriktive Auslegung.
Nach dem derzeitigen Stand der Technik (wohl auch in der neuen Version) des "Second Life" (und auch anderer virtueller Welten) ist Wirklichkeitsnähe noch nicht gegeben. Ein unbedarfter Betrachter weiß sofort, dass das Geschehen computergeneriert ist. Wer jedoch moderne Grafiktechnologien kennt und etwa aktuelle Spiele gesehen hat, weiß, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis die Darstellung "wirklichkeitsnah" ist.

Die figürliche Darstellung von Kindern in Second Life gleicht derzeit noch einer comicartigen Darstellung und könnte mithin nur von der fiktiven Pornografie gem. § 184b StGB umfasst sein.

Ergebnis: Besitz(-verschaffung) straflos, Verbreitung strafbar.

Damit ist bis jetzt der Besitz (sowie die Besitzverschaffung) von Aufnahmen derartiger Geschehen straflos (für eine Schließung dieser Lücke Hoeren, Internetrecht (Skriptum) Rn. 806). Tathandlungen nach § 184b I StGB bleiben jedoch umfasst. Veranstalter entsprechender Events "in World" sowie deren Teilnehmer dürften sich daher wegen "Verbreitung" strafbar machen (Nr. 1 - so jedenfalls die Rechtsprechung, umstritten).
Zudem erlaubt Second Life zunächst jedem den Lesezugriff. Damit machen Teilnehmer am "Age Play" den fiktiven Sex mit Kindern "öffentlich (...) zugänglich" i.S.d. § 184b I Nr. 2 StGB (vgl. zum sonstigen Internet Schönke-Schröder, § 184, Rn. 6.

Fazit: Neben Kopfschütteln und Entrüstung ist auch noch Raum für einen Strafantrag auf bis 5 Jahre Haft. "Wonderland", jener Kinderspielplatz für Pädophile in Second Life wurde inzwischen offenbar geschlossen.

Fortsetzung folgt in künftigen Beiträgen:
  • Ist der Betreiber verantwortlich?
  • Internationale Bezüge: - wie sieht die Rechtslage im Ausland aus? Wie steht das Völkerrecht zu der Frage?
Hinweise für Juristen:
  • Es ist umstritten, ob für Internetdarstellungen 184b StGB oder 184c StGB einschlägig ist. Der BGH wendet § 184b StGB an, da für ein "Verbreiten" das Laden in den Arbeitsspeicher des Rechners genüge. Hintergrund: Effektive Strafverfolgung werde nur so möglich. A.A. Teile der Literatur, Schönke/Schröder § 184b Rn. 5 m.w.N.. Dann wäre als Tathandlung der weitere Verbreitungsbegriff des § 184c StGB zugrundezulegen. Dieser umfasst - ähnlich wie § 184b I Nr. 2 - das Zugänglichmachen (Tröndle/Fischer, 54. Auflage, § 184c Rn. 5).
  • Pornografie kann Kunst sein. Eine Abwägung ist jedoch bereits in § 184b StGB erfolgt, so dass die künstlerische Ausgestaltung etwa der beteiligten Avatare oder des Spiel-Szenarios keine andere Bewertung ermöglicht (Hopf/Braml, ZUM 2007, 358).
  • Angeblich hat Second Life-Betreiber Linden Lab ein Rechtsgutachten bezüglich der eigenen Verantwortlichkeit für rechtswidrige Pornografie "in World" in Auftrag gegeben. Dieses wird gegebenfalls nachgereicht oder ausgewertet.
Artikel zum Thema:
  • Der Bericht des "Report Mainz" - er gab Anstoß für die Debatte um Kinderpornografie in Second Life.
  • Benjamin Duranske (Virtually Blind) über die rechtlichen Aspekte und einige Gerüchte über Linden Lab-Reaktionen (engl).
  • Bericht der FAZ vom Mai 2007 - Tenor ist die Abkühlung des Hypes. So düster dürfte das wohl heute keiner mehr sehen.
  • Stern vom Mai mit Interviewpassagen mit RA Andreas Lober über die Frage von Kindesmissbrauch.
  • Die Netzzeitung über virtuellen Sex mit Tieren - zugleich Interview mit RA Stephan Mathé. Ein weiteres Interview mit Mathé führte onlinewelten.de.
  • Artikel der Zeit über die Auswirkungen von Internetpornografie und die Katharsis-Theorie.
  • Aktueller Bericht von SkyNews auf YouTube

Dienstag, 20. November 2007

Podcast zu Fragen aus dem "grünen Bereich"

Laura Dierking und Dr. Ulf Müller vom ITM Münster gehen Rechtsfragen zu Second Life in ihrem Podcast auf den Grund.

In Fernost nichts Neues...

China kennt sich mit virtuellen Rechtsproblemen schon etwas länger aus. In der Beijing-Rundschau 2004/32 kommentieren Rechtswissenschaftler den Rechtsstatus virtueller Gegenstände - sieben von ihnen halten virtuelles Eigentum für "echt", zwei für "illegal".

Die zentralen Argumente lauten verkürzt wie folgt:

Die Investition an Zeit und Geld generiert zwangsläufig einen Wert.

Das ist für sich genommen ein schwaches Argument. Es gibt viele Dinge, die Zeit und Geld kosten, ohne dass sie sich auszahlen. Dazu gehört gerade auch das ordinäre Computerspielen. Wer wäre auf die Idee gekommen, Nintendo zu verklagen, weil Tetris kurz vor Punkterekord abgestürzt ist?
Jennifer Granick vom Center for Internet and Society an der Stanford Law School nennt gegenüber BBC News ein weiteres Argument: Der Wert ist von extremer Subjektivität. Ein virtueller Gegenstand sei für den Spieler viel Geld wert, der "Mann von der Straße" sähe das anders.
Ich teile diese Ansicht nicht - dieses Phänomen trifft auch auf seltene Briefmarken zu. Zumal diese (wie auch virtuelle Gegenstände) einen Marktwert haben, den ich ebenfalls als Nicht-Sammler bzw. -Spieler realisieren kann (z.B. über ebay).
Sanktionslosigkeit erschüttert den Rechtsfrieden.
Ein rechtspolitisches Argument, das folglich den Gesetzgeber anspricht - nicht zwangsläufig den auslegenden Richter.
Rechtsökonomie: Es drohen Verluste für die Betreiber von Online-Spielen.
Auch hier ist wohl der Gesetzgeber angesprochen.

Nachtrag: Etwas dramatischer klingt die Problematik im folgenden Artikel der englischen Xinhua. Dort wird vor allem auf die schlechten Arbeitsbedingungen solcher Spieler ("gameslaves") hingewiesen, die ihren Lebensunterhalt mit dem Beschaffen virtueller Gegenstände und Erspielen bestimmter Niveaus bestreiten. Hier bestünde Regulierungsbedarf:
Government and society should take effective measures to restrain the online game industry. A good idea might well be to ban the transactions for virtual items through those e-shopping Websites.

Aktueller Aufsatz

Ivo Geis und Esther Geis berichten in Computer und Recht 11/2007, S. 721-725 von Rechtsaspekten des virtuellen Lebens.

Montag, 19. November 2007

Interview mit Prof. Dr. Hoeren

Prof. Dr. Hoeren vom ITM an der Uni Münster kommentiert im Gespräch mit FOCUS Online das Metaversum Second Life. Er widerspricht der verbreiteten Ansicht, in der virtuellen Welt gelte kein Gesetz. In dem Artikel aus dem Mai 2007 (der Hochphase von Second Life) geht es auch um die Haltung des Second Life Betreibers Linden Lab zu bereits ergangenen Gerichtsurteilen.