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Montag, 4. August 2008

Open Cheatbot? Blizzard beantragt Verbreitungsverbot

Blizzard, Betreiber von World of Warcraft und vor kurzem siegreich im Verfahren gegen sogenannte Cheatbots, möchte verhindern, dass der Cheatbot-Hersteller den Quellcode verbreitet. Ein entsprechender Antrag sei beim Bezirksgericht von Arizona eingegangen, berichtet Heise unter Berufung auf virtuallyblind. Damit möchte man verhindern, dass die Spieler sich ihre Cheatbots in Zukunft selbst basteln - und eventuell Firmen im Ausland die Cheatbot-Produktion übernehmen.

Aus dem Bauch heraus möchte ich vermuten, dass dieser Antrag die in den USA traditionell hoch gehaltene Meinungsfreiheit ein wenig überstrapaziert. Zudem könnte man auch argumentieren, dass die Offenlegung des Codes Spielebetreibern gerade helfen könne, sich gegen entsprechende Programme zu wappnen.
Andererseits: Deutsche Gerichte haben schon Onlinepublikationen als Störer haften lassen, wenn diese nur auf die Firmenseite entsprechender Kopierprogramme (AnyDVD etc.) verwiesen (Heise; jüngst LG München I). Das ist auch schon reichlich strapaziös - selbst hierzulande.

Dienstag, 22. Juli 2008

Staastanwaltschaft Halle: Verfahren wegen Kinderpornos eingestellt

Die Staatsanwaltsschaft Halle hat mehrere Strafverfahren wegen Verbreitung von Kinderpornografie (§§ 184b, 184c StGB) gegen Unbekannt sowie gegen die Betreiber von Second Life eingestellt. Das teilte die Staatsanwaltschaft Halle heute auf Nachfrage mit. Der Fall sorgte im März vergangenen Jahres bundesweit für Schlagzeilen. Nutzer von Second Life hatten ihre Avatare als Kinder ausgestaltetet und sie mit Avataren in Gestalt von Erwachsenen kopulieren lassen (sog. "Age Play"). Der Betreiber LindenLab verbietet Age Play und droht mit Sanktionen bei Verstößen.

"Age Play" wird durch die freie Gestaltbarkeit von Second Life ermöglicht. Die Inhalte erstellen die Nutzer selbst, indem sie Avatare als Kinder erscheinen lassen und mit Skripten Geschlechtsverkehr simulieren. Das kann unter Umständen zur Strafbarkeit nach § 184b Absatz I StGB führen, denn dort ist nach herrschender Auffassung auch die sog. "Fiktivpornografie" umfasst. In einem weiteren Verfahren gegen bekannte Beschuldigte ging es um die Weiterabe von realer Kinderpornografie. Es wurde an die Staatsanwaltschaft Bremen abgegeben.

Dienstag, 15. Juli 2008

World of Warcraft ./. MDY Industries - 1:0

Blizzard und Vivendi - Betreiber von World of Warcraft - haben im Verfahren gegen einen Hersteller von Mogelsoftware (sog. "Cheatbots") vor dem Bezirksgericht in Arizona gewonnen. Wenn ein Spieler ein Hilfsprogramm nutzt, um seine Leistungen beim Online-Spiel zu verbessern, verletzt er damit Urheberrechte. Der Hersteller ist dafür verantwortlich.

Die Argumentation der Parteien wurde bereits an anderer Stelle dargestellt (World of Botcraft und die Spielverderber). Der interessanteste Teil betrifft das Immaterialgüterrecht. Daneben hatten die Betreiber sich auch auf das Wettbewerbsrecht gestützt. (via)

Die urheberrechtliche Argumentation verläuft stark verkürzt in zwei Schritten (nach amerikanischem Recht). Erstens: Jeder Spieler kopiert das Spiel im Arbeitsspeicher, was als Vervielfältigung i.S.d. Copyright gilt. Das darf er grundsätzlich. Die EULA (= AGB) verbieten jedoch, Drittsoftware zu nutzen, um das Spielen zu vereinfachen. Wenn das passiert, ist die Vervielfältigung urheberrechtswidrig. Der Hersteller ist hierfür verantwortlich (contributory and vicarious infringement). In diesem Punkt wurde Blizzard Recht gegeben. Zweitens: Das Spiel scannt den Arbeitsspeicher nach Cheatbots. Die Bots bleiben jedoch durch Gegenmaßnahmen getarnt. Mit diesen Gegenmaßnahmen umgehen sie also in gewisser Weise einen Kopierschutz - und werden damit zu Cracksoftware. Bereits deren Herstellung ist jedoch schon durch den DMCA verboten. Dieser Argumentation ist das Gericht jedoch nicht gefolgt.

Diese Argumentation lässt sich - mit Einschränkungen - im deutschen Recht nachvollziehen. Auch hierzulande ist nach überwiegender Auffassung die Vervielfältigung im Arbeitsspeicher urheberrechtlich relevant (vgl. schon e contrario § 44a UrhG). Auch hierzulande ist die Haftung des Herstellers als Teilnehmer und/oder Störer denkbar. Zudem sind Mittel, die einen Kopierschutz umgehen, von § 69f II UrhG bzw. § 95a III UrhG umfasst. Die Rechtsfolge ist zumindest ein Vernichtungsanspruch hinsichtlich der Cheatbots.
Das Hauptproblem: Die AGB müssten wirksam einbezogen sein und das Nutzungsrecht des Spielers wirksam beschränken.

Der Tenor (hervorgehoben von mir die beiden immaterialgüterrechtlichen Wertungen):

IT IS ORDERED:

The parties’ motions for summary judgment (Dkt. ##39, 45) are granted in part
and denied in part. The Court grants summary judgment in favor of Blizzard with respect to MDY’s liability for tortious interference (Count I) and contributory and vicarious copyright infringement (Counts II-III); grants summary judgment in favor of MDY on the portion of the DMCA claim (Count IV) that is based on 17 U.S.C. § 1201(a)(2) and applies to Blizzard’s game client software code; grants summary judgment in favor of MDY on the unfair competition claim (Count VI); and denies summary judgment on the unjust enrichment claim (Count VII).

Donnerstag, 10. Juli 2008

Lively: Sex verboten

Google erlaubt in Lively keinen Sex (Community Standards):

We don't allow nudity, graphic sex acts, or sexually explicit material.

Mit "graphic sex acts" sind grafische Sex-Animationen eingeschlossen - also Darstellungen, denen kein tatsächliches Geschehen zugrundeliegt und die nicht einmal echt wirken müssen (sog. Fiktivpornografie). Auch Links zu Pornoseiten sind verboten:

"We also don't allow content that drives traffic to commercial pornography sites or that promotes pedophilia, incest, or bestiality."

Interessant: "commercial pornography sites" - private Sexseiten dürfen also verlinkt werden? Obwohl Lively für 13jährige offen steht?

Ein kurzer Blick in die meistbesuchten Räume (Zensur durch mich):Sofern Google Filtersoftware benutzt, scheint sie nicht besonders gut zu funktionieren. Andererseits verschwinden Schmuddelsites relativ schnell wieder - man sortiert offenbar manuell aus. Das kann sich als Bumerang erweisen - eine Paradoxie im amerikanischen wie auch im deutschen Haftungsrecht lässt denjenigen haften, der hinschaut.

Kinderpornografie - in Second Life ein besonderes Thema - ist verboten:

Google has a zero-tolerance policy against child pornography.

Dazu kann ich glücklicherweise noch keinen entlarvenden Screenshot liefern.

via

Mittwoch, 9. Juli 2008

Gestartet: Googles Second Life

Google startet eine virtuelle Welt: "Lively" ist seit heute online. Das sollte nicht überraschen, denn google hat bereits mit der Erstellung virtueller Güter (Sketchup) und Welten (Earth) Erfahrung gesammelt. Ob diese Produkte verbunden werden - also Sketchup-Objekte in Lively importiert werden oder Lively-Räume in eine Google-Earth-Umgebung eingebettet werden oder oder - ist bislang unklar.

User Generated Content ist geplant - Urheberrechtler dürfen sich also die Hände reiben. Die AGB sind erstaunlich wortkarg ausgestaltet. Google bemüht sich offenbar um eine umfassende Freistellung von Ersatzansprüchen:

"You agree to release Google, its affiliates, and their agents, contractors, officers, and employees (collectively, "Google Parties"), from all claims, demands, and damages (actual and consequential) arising out of or in any way connected with a dispute." (Quelle)


Außerdem sollen Rechte an Inhalten wohl beim Nutzer verbleiben:

"Google does not claim any ownership in any of the content, including any text, data, information, images, photographs, music, sound, video, or other material, that you upload, transmit or store in your Gmail account. We will not use any of your content for any purpose except to provide you with the Service." (Quelle)


via

Update: Spiegel Online widerspricht dem ersten Satz dieses Beitrags mit guten Gründen: Eine virtuelle Welt sei lively nicht, die einzelnen Chaträume nämlich nicht miteinander verbunden.

Dienstag, 17. Juni 2008

Heute: Castronova "kommt" nach "Hamburg"

Man braucht viele Anführungszeichen in Zeiten virtueller Vorlesungen: Der in Sachen MMORPG legendäre Edward Castronova (Indiana University) besucht heute, 17-19:00 den virtuellen Campus der Uni Hamburg in Second Life. Das Thema seines Vortrags lautet "Serious Busines in 3D - How Online Games will change Reality".

Castronova führte diverse Untersuchungen zu virtuellen Welten durch und stellte vor ein paar Jahren fest, dass bemessen am Bruttosozialprodukt pro Kopf ein Onlinespiel verglichen mit realen Staaten auf Platz 77 stehen würde. Wie manche seiner amerikanischen Kollegen spricht er sich dafür aus, dass Online-Spiele vor Kommerzialisierung (genauer: Kommodifikation) geschützt werden müssten. Zuletzt erläuterte er als Gutachter im Cheatbot-Fall die Auswirkungen von Hacks auf das Ökosystem von World of Warcraft.

Montag, 9. Juni 2008

Systematisierung von Online-Games (Hans-Bredow-Institut)

Das Hans-Bredow-Institut hat heute ein Papier zur Systematisierung von Online-Welten veröffentlicht ("Spielen im Netz - Zur Systematisierung des Phänomens 'Online-Games'", PDF). Jan Schmidt, Stephan Dreyer und Claudia Lampert erarbeiteten dieses etwa 100 Seiten starke Papier als - so steht es im Vorwort - "einen Überblicksbeitrag zu der Vielfalt des Untersuchungsgegenstands" für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Ein Teil der Arbeit widmet sich auch der rechtlichen Einordnung von Online-Spielen.

Eine Systematisierung in diesem Bereich ist dringend notwendig. Es zeigt sich immer wieder, dass Diskussionen nur aufgrund einer fehlenden Taxonomie stecken bleiben.

Mittwoch, 21. Mai 2008

Der böse Schein

Das Bundesinnenministerium hat ein Werk der Bundeszentrale für politische Bildung gestoppt, in dem das Medium Computerspiele vorgestellt werden sollte ("Computerspiele(r) verstehen"). Grund hierfür: Plagiatsvorwürfe und v.a. die große Branchennähe.

An der FH Köln scheint es dahingehend an Fingerspitzengefühl zu fehlen. Als vor kurzem die Konferenz "Clash of Realities" startete, sponsorte Electronic Arts die Veranstaltung - was ebenfalls etwas merkwürdig anmutete. Auch wenn sich das Sponsoring nicht auf die Neutralität der Beiträge ausgewirkt haben soll, bleibt der Wunsch nach einer Spieleforschung, die auf eigenen Füßen stehen kann.

Montag, 28. April 2008

Deutschland-Premiere: Uni HH eröffnet Insel in Second Life

Als erste deutsche Hochschule feiert die Uni Hamburg morgen,

29.4., 18:00, im EsaB
(
in der Kuppel des historischen Hauptgebäudes
Edmund-Siemers-Allee, Hamburg)


die Fertigstellung einer eigenen Insel - d.h. einen abgegrenzten Bereich - in Second Life.

  • PM (Informationsdienst Wissenschaft)
  • s. Ankündigung bei RechtReal
  • SULR Link zur SL-Präsenz des Campus-Hamburg (liegt direkt in der Nachbarschaft der Uni-Insel)

Mittwoch, 16. April 2008

P2P für virtuelle Welten: Wird der Regulierungsalbtraum wahr?

Offenbar plant VastPark die Verwendung von Peer-to-Peer-Technologie (P2P) für virtuelle Welten. Dies berichtet aktuell Technology Review. Victor Mayer-Schönberger hatte in einem Vortrag kürzlich vor dem Abwandern von virtuellen Welten in P2P-Strukturen gewarnt, so wie aus dem einstigen Napster heutige P2P-Börsen wurden. Der staatlichen Regulierung und mithin dem Recht sind diese Börsen immernoch weitesgehend entzogen. Entgleiten virtuelle Welten nun dem staatlichen Zugriff?

Oldschool


Bislang werden virtuelle Welten nach dem Server-Client-Prinzip aufgebaut: Auf zentralen Servern liegen Daten, der Nutzer benutzt ein Zugangsprogramm. Bei manchen Welten wird der komplette Inhalt zentral verwaltet und zu den einzelnen Nutzern übertragen ("gestreamt"), so etwa bei Second Life. Bei anderen virtuellen Welten sind die Inhalte lokal gespeichert, lediglich der Ablauf und die Interaktion mit anderen Spielern wird über den zentralen Server abgewickelt.

Newschool

Bei P2P-Netzwerken ist jeder Rechner zugleich Server und Client, er liefert also Daten und ruft wiederum von anderen Rechnern Daten ab. Diese Technik ist inzwischen vor Allem bei Filesharing-Systemen beliebt (z.B. BitTorrent).
Nun entwickelte die Forschungsorganisation National ICT Australia (NICTA) eine P2P-Verwaltung für virtuelle Welten und lizensierte sie kürzlich für den Betreiber Vastpark. Im Gespräch mit Technology Review erklären Experten deren Vorteile: Mittels der P2P-Technologie könnte die Koordinierungsarbeit an die Einzelrechner gelegiert werden, während der zentrale Server weiterhin die Inhalte liefert. Einzelne "Peers" (Rechner) würden einzelne Regionen der Welt verwalten. So könnte auf plötzliche Ballungen in einzelnen Regionen reagiert werden: Die Region würde weiter unterteilt und somit die Last verteilt. Das funktioniert jedoch zunächst nur bei Sozialen Welten: Da strukturbedingt leicht betrogen werden kann (Cheating), taugt die Technik nicht für Spiele-Welten oder gar eSport-Umgebungen.

VastPark CEO Bruce Joy hält P2P für virutelle Welten für nicht weniger als "potentially revolutionary stuff".

Konsequenzen

Wie angedeutet, bestehen gegenüber P2P-Strukturen Vorbehalte, da sie schwierig zu kontrollieren sind. Doch gerade in Sozialen Welten wie Second Life, die eine äußerst freie Gestaltung durch die Nutzer ermöglichen, drohen Rechtsbrüche. Neben Markenrechts- und Urheberrechtsverletzungen, gibt es die bekannten AgePlay-Fälle, die hierzulande als Kinderpornografie eingestuft werden können.
Allerdings handelt es sich bei der geplanten P2P-Struktur weiterhin um ein zentralisiertes P2P-Netzwerk, so dass zumindest ein zentraler Angriffspunkt verbleibt. Der wirkliche Regulationsalptraum, eine dezentrale P2P-Welt, lässt also noch auf sich warten.

Freitag, 11. April 2008

Vom Foto zum virtuellen Gegenstand

Das dürfte Urheberrechtlern Freude bereiten: Die virtuelle Welt "MiniLife" erlaubt das Konvertieren von Fotos in virtuelle Gegenstände. Ohne das hier vertiefen zu wollen: Es wäre schon interessant zu wissen, ob/inwieweit der Bilderschutz gem. § 72 UrhG sich in den somit generierten Gegenständen fortsetzt. Der Fotograf der Vorlage ist jedenfalls gegen den unerlaubten "Import" als Gegenstand geschützt und könnte diesen untersagen.

Kommentierter Überblick: Virtual Law Conference 2008 / Virtual World Conference

Im Folgenden eine kleine Kommentierung zur Virtual Law Conference bzw. Virtual Worlds 2008. Wie gesagt, ich war nicht vor Ort sondern bediene mich an den üblichen Quellen. Der Beitrag wird ggf. fortgesetzt, sobald weitere interessante Details bekannt werden.

Eine Welt für jeden?

IBM bastelt offenbar an einer eigenen Welt auf der Basis von Second Life Technologie - aber auf (vermutlich) auf IBM-Servern. Das Konzept von LindenLab erlaubt dies (Seocnd Life Grid) - Benjamin Duranske findet das sogar für Kanzleien interessant, denn damit wäre die virtuelle Welt unabhängig von LindenLab und damit auch die Chatprotokolle. (Duranske auf Virtually Blind).

Die Möglichkeit des "privaten Second Life für jeden" birgt natürlich Risiken. Damit besteht etwa die Möglichkeit, sich den - laxen - Restriktionen der LindenLab-AGB zu begeben und eine etwas freiere Welt zu erschaffen. Diese wäre damit jedoch nicht nur der Reglementierung durch AGB entglitten, sondern zugleich auch dem staatlichen Zugriff (vgl. Zusammenfassung von Mayer-Schönbergers Vortrag am Hans-Bredow-Institut - "Napster's Second Life?").
Da Glücksspiel und "Age Play" inzwischen durch LindenLab verbannt wurden, wäre ein entsprechender Ersatz-Sündenpfuhl vermutlich ein erfolgreiches Produkt (vgl. dazu Eine neue Welt für Kinderpornos?).

Markenrecht

Auch das Markenrecht bleibt offenbar ein beliebter Diskussionspunkt. Vor Kurzem begann auch LindenLab sich um den Markenschutz zu kümmern und stellte neue Spielregeln für Second Life-Bewohner auf. Von nun an soll nicht mehr jeder beliebig die Logos des Second Life-Kosmos' verwenden können. Das hat für relativ viel Aufregung gesorgt, letztlich ist der Schritt jedoch kein ungewöhnlicher - LindenLab ist ja nicht die Wohlfahrt. Auch Befürchtungen, dass man nun nicht mal mehr "Second Life" sagen/bloggen dürfe, sind absurd. Die Markenverletzung setzt ein Handeln im geschäftlichen Verkehr voraus (im US-amerikanischen Recht wird dem Freihaltebedürfnis soviel ich weiß durch die "Fair Use"-Doktrin Rechnung getragen). Dagegen kann auch LindenLab nichts ausrichten (und versucht es m.E. auch nicht). Ebenso ist es legitim, wenn sich Privatpersonen als Superhelden verkleiden und damit eventuell Marken verwenden. (vgl. Lober auf Heise)

Die Grenzen göttlicher Macht

Streitpunkt AGB: Manche glauben, die Schöpfer einer virtuellen Welt hätten unendliche Gestaltungsfreiheit. In der Tat haben sie einen starken Gefährten: Das Sachenrecht. Zumindest Betreiber mit eigenen Servern können sich auf ihr Eigentumsrecht berufen (vgl. virtuelles Hausrecht).
Dem steht zunächst der Verbraucherschutz gegenüber, wie auch Fairfield offenbar betonte ("auch Britney Spears könne nicht bestimmen, was ein Käufer mit ihrer Musik machen darf" vgl. Lober auf Heise).
M.E. zu selten wird jedoch auf die ebenfalls für die Nutzer streitende mittelbare Drittwirkung der Grundrechte verwiesen. Da virtuelle Welten zunächst Kommunikationsplattformen darstellen, ist ebenfalls zu bedenken, dass jede Restriktion bestimmter Verhaltensweisen auch eine Einschränkung u.a. der Kommunikationsfreiheit darstellt.

Einer für alle - auf dem Weg zur virtuellen Persönlichkeit?

Schon seit Längerem ist die Rede von interkonnektiven/interoperablen virtuellen Welten (vW) - soll heißen, Gegenstände und Avatare können von einer vW in eine andere überführt werden. Auf der Virtual Worlds Conference war auch hiervon die Rede. In Deutschland wurde insbesondere die Firma Weblin bekannt. (Technology Review)

Eine derartige Neuerung wird natürlich nur von einem Teil der Nutzer angenommen - nämlich solchen, die ohnehin konsistent, also als eine bestimmte Person auftreten. Wer sich heute als Gnom und morgen als fliegendes Pferd präsentiert wird an einem einheitlichen Auftreten in virtuellen Kosmen kein Interesse haben und als "virtuelle Persönlichkeit" kaum Schutz genießen.

Rechtlich ist diese Entwicklung äußerst spannend und könnte so manches ändern: Wenn ein Betreiber momentan von einem Nutzer die Nase voll hat, wird er ihn mehr oder weniger problemlos von der Plattform entfernen können. Selbst wenn man den Nutzern an ihren Avataren und Gegenständen ein Urheberrecht zugesteht, so krankt dieses stets an einem Geburtsfehler: Gibt es keine virtuelle Welt, gibt es auch das Objekt nicht mehr. Aufgrund dieser Abhängigkeit wird man auch kaum die Löschung eines Avatars durch den Betreiber als Verletzung eines absoluten Rechts im Sinne des § 823 I BGB ansehen können.
Dies ändert sich vermutlich mit der Verkehrsfähigkeit des Objekts. Es wird zu einem abgrenzbaren Immaterialgut, dessen Verletzung auch gegenüber dem jeweiligen Betreiber geltend gemacht werden könnte. Die Interoperabilität könnte sich für die Betreiber also als "Pandora's Box" entpuppen.
Möglicherweise helfen die AGB. In den SL-TOS findet sich ein Passus, der als Stillhalteabkommen ausgelegt werden könnte (pactum de non petendo). Selbst wenn also der Betreiber durch sein Verhalten ein absolutes Recht verletzt, ist er möglicherweise durch die Stillhalteabrede geschützt - wenn dieser Punkt einer AGB-Kontrolle standhält.

Mittwoch, 2. April 2008

Virtual Law Conference 2008

Morgen beginnt die Virtual Law Conference in New York. Ich bin selbst nicht vor Ort, werde aber über Sekundärquellen von den dortigen Ergebnissen berichten.

Virtuelle Welten vor dem US-Kongress

Doch kein Aprilscherz: Vor dem US-Kongress fand gestern die erste Anhörung zum Thema virtuelle Welten statt - genauer gesagt vor dem Ausschuss für Handel und Energie. Ein Bericht an dieser Stelle erfolgt zu einem späteren Zeitpunkt. Bereits jetzt gibt es Berichte und Kommentare unter folgenden Links (engl.):

Donnerstag, 27. März 2008

Erste Monografien zum Thema Recht und virtuelle Welten

Benjamin Duranske, Blogger und Gründer von Virtuallyblind.com, kündigte das Erscheinen eines Buchs zum Thema an ("Virtual Law - Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds"). Vorabbestellungen sind bereits möglich.
Auch Gregory Lastowka arbeitet an einem entsprechenden Werk. Ob hierzulande auch schon jemand tippt?

Die einzige mir bekannte deutsche, zwar nicht juristische, aber immerhin von Juristenhand herausgegebene Darstellung ist "Virtuelle Welten werden Real" (2007, Telepolis-Verlag) von RA Andreas Lober. Sie liest sich flott und beinhaltet interessante Hintergründe sowie ein Interview mit Richard Bartle, dem Begründer der ersten virtuellen Welt MUD-1.

Mittwoch, 19. März 2008

"Blog on a Prim" - Website-Einbindung in Second Life

2ndtravel hat in einem Video demonstriert, wie Web-Inhalte auf Second Life-Prims aussehen können.


(Nachtrag zu "Drin" - die Avatare bekommen Internet)


Via Primforge-Blog, SLTalk

Mercedes-Benz verlässt Second Life

Nach der Post zieht sich nun ein weiteres großes Unternehmen aus der virtuellen Welt "Second Life" zurück.
Die Meldungen haben denselben Tenor: Positive Bilanz, große Zukunft, vielen Dank - aber wir müssen leider, leider gehen. So verabschiede auch ich mich von richtig miesen Geselligkeiten.

Montag, 17. März 2008

Rosedale, Eros, Revolution - Turbulenzen bei Second Life

Die "Bewohner" von Second Life hatten ein bewegtes Wochenende: SL-Gründer Philip Rosedale kündigte an, als CEO des Betreibers Linden Lab zurückzutreten. Das bekannte Copyright-Verfahren Eros ./. Catteneo endete mit einem Vergleich. Und schließlich wurde eine wichtige technische Neuerung verkündet: Von nun an können Websites in die virtuelle Umgebung eingebunden werden - das Web gelangt ins Metaversum, in die dreidimensionale Welt von Second Life.

Rosedale geht - der Aufschwung kommt?

Der Stil von Philip Rosedale wurde vielfach kritisiert. Ein Nachfolger ist zwar noch nicht bekannt, wohl aber seine Herausforderungen: Second Life soll leichter zu bedienen sein, das Unternehmen straffer organisiert. Zuletzt war das Wachstum der wohl bekanntesten virtuellen Welt stagniert.

Die ersehnte Entscheidung bleibt aus - erneut

Schon beim ersten Gerichtsverfahren, das Second Life zum Gegenstand hatte (Bragg ./. Linden), erwarteten Rechtswissenschaftler eine Entscheidung und damit auch die Klärung einiger Rechtsfragen. Auch dort endete der Streit im Vergleich. Im aktuellen Verfahren
ging es nun um die Vervielfältigung eines virtuellen Erotik-Gegenstandes ("SexGen") in der virtuellen Welt, wodurch der Produzent, Eros LL.C, sich geschädigt sah. Zunächst war nur der Täter-Avatar ("Catteneo"), nicht aber die ihn steuernde reale Person (Robert Leatherwood) bekannt gewesen (Eros ./. Leatherwood). Das Verfahren war daher als "erste Klage gegen einen Avatar" gefeiert worden. Letztlich handelte es sich jedoch um eine Klage gegen "Unbekannt" nach US-amerikanischem Zivilrecht.
Linden Lab billigt Nutzern von Second Life zwar das Copyright an den von ihnen erstellten Gegenständen zu und unterscheidet sich damit von anderen Betreibern virtueller Welten. Allerdings enthalten die AGB unter Punkt 3.2 eine Stillhalteklausel, die Nutzer wohl davon abhalten soll, Schutzrechtsverletzungen klageweise geltend zu machen. Ob diese Klausel bestand hat, ist sowohl hier als auch in den USA ungewiss - und bleibt es nun noch eine Weile länger.

"Drin" - die Avatare bekommen Internet

Eine technische Neuerung, die eine kleine Revolution einläuten könnte: Fortan genügt die Eingabe der Internet-Adresse, schon können Inhalte aus dem World Wide Web direkt in die virtuelle 3D-Umgebung integriert werden: Websites, MP3s oder ganze Videos erscheinen dann auf sogenannten Media-Texturen. Eine Textur ist das Oberflächenmuster eines virtuellen Gegenstandes. Wer an einem so gestalteten Gegenstand in der virtuellen Welt vorbeigeht, kann auf ihm zum Beispiel einen Film betrachten, oder hört die Lieblingsmusik des Anwohners.
Am Ende dieser Entwicklung soll die vollständige Einbindung des Internets in die dreidimensionale Umgebung von Second Life stehen. Noch sind die Websites allerdings statisch, eine Navigation ist nicht möglich.
Die Verwendung von Multimedia-Inhalten in Second Life ist nichts Neues. Neu ist, dass die Inhalte durch bloße Eingabe der Internetadresse dynamisch eingebunden werden. Virtuelle Welten haben damit einen neuen Problemkreis erschlossen: Wenn ein Künstler beispielsweise MP3-Dateien für den privaten Gebrauch bereithält, wird es ihn nicht begeistern, wenn ein Unternehmen die Musik in einer virtuellen Empfangshalle verwendet. Das gleiche gilt für die Übernahme von Nachrichteninhalten auf virtuellen Großleinwänden - Spiegel-Online als Publikumsmagnet in einem virtuellen Warenhaus?
Auch die Diskussion um Intermediärhaftung im Internet sowie Einordnungsprobleme zum Linking und Framing könnten neuen Schwung erhalten: Forenbetreibern und Videoportale stellen die Gerichte schon jetzt vor immer neue Herausforderung. Nun könnten sich Konstellationen mit noch längeren Vermittlungsketten ergeben: Der Second Life-Bewohner A sieht sich im virtuellen Gebäude des B ein jugendgefährdendes Video des Produzenten P an, das B mit der Web-Adresse des Videoportals V auf sein virtuelles Heimkino gebracht hat.

Links zu den Themen:

  • Reuters über Philip Rosedales Rücktritt
  • Sl-Inside zur Möglichkeit, Websites in Second Life darzustellen
  • Video-Tutorium zum Erstellen von Multimedia-Texturen
  • Virtually Blind mit Informationen und Links zum Thema Eros ./. Leatherwood
(zugleich veröffentlicht bei Telemedicus.info)

Freitag, 14. März 2008

Rosedale geht

Der CEO von Second Life-Betreiber Linden Lab Philip Rosedale räumt den Stuhl, berichtet Reuters, und hat sogleich Reaktionen im "who-is-who" der SL-Kommentatoren gesammelt.
Der noch nicht bekannte Nachfolger soll das Hauptproblem von Second Life beheben: Den unkomfortablen Umgang mit der virtuellen Welt, an den sich Neulinge nur mühsam gewöhnen. Außerdem soll die luftige Unternehmenskultur gestrafft werden.

Second Life ist neben World of Warcraft die bekannteste virtuelle Welt. Sie ist gekennzeichnet durch ein außerordentliches Maß an Gestaltbarkeit: Die Umgebung besteht nahezu ausschließlich aus User Generated Content.

Mittwoch, 12. März 2008

Verrückt, was google alles kann!

Kürzlich gab Habel (Teclegal RAe) in der MMR einen nachgerade goldigen Hinweis auf den deutschen Fundus an Literatur zu Second Life etc. bzw. auch gleich einen brandheißen Tip, wie man diese auffinden möge, Zitat seiner zweiten Fußnote in der MMR 2008, S. 77:

Z.B. Suche über Google zu „virtuelle Welt“ und/oder „Second Life“.
Ob nun zu den "wissenschaftlichen Veröffentlichungen" (Habel) die Website Moove gehörte - Slogan: "umarmen, knuddeln, küssen" - oder aber der inzwischen fast ein Jahr alte Focus-Artikel, kann an dieser Stelle nicht ohne Kichern entschieden werden.

Damit das Googeln nach Literatur eines Tages doch noch funktioniert, folgt in Kürze eine Sammlung deutschsprachiger wissenschaftlicher Literatur zum Thema "virtuelle Welten und Recht".