Der urheberrechtliche Schutz von Rollenspielen - sowohl in der Brett- als auch in der Computervariante - ist vielschichtig: Figuren, Handlung, Gestaltungselemente und unter Umständen auch die Spielregeln können geschützt sein. Das LG Köln (Az.: 28 O 180/08) hat einem Hinweis von Martin Bahr zu Folge nun entschieden, dass zumindest Genre-Begriffe wie "Beruf", "Schwimmen" oder "Wetterkunde" frei übernommen werden können.
Dienstag, 6. Oktober 2009
Kein Schutz für typische Rollenspielelemente
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Hendrik Wieduwilt
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Rubrik: geistiges Eigentum
Samstag, 19. September 2009
Patentklage gegen Betreiber virtueller Welten
Virtuelle Welten sind interaktive Online-Spielumgebungen, die samt beinhalteter Gegenstände weiterexistieren, egal, wer gerade spielt (Persistenz). Das Patentrecht an dieser Eigenschaft will nun Paltalk Inc. erworben haben und hat daher am 14. September bei einem texanischen Bezirksgericht Klage eingereicht. Nach Informationen von Bloomberg verlangt Paltalk mindestens einen zweistelligen Millionendollarbetrag. Details zur Argumentation sind noch nicht bekannt.
Für bloße Geschäftsmodelle kann man nach deutschem Recht keinen Schutz beantragen, schon gar nicht auf dem Wege eines Patents. Damit könnte allenfalls das konkrete technische Verfahren einer virtuellen Welt geschützt werden. In Amerika sieht das anders aus. Der Boston Globe berichtet zudem, dass sich Paltalk in der Vergangenheit bereits in einem Patentstreit wegen Microsofts „Halo” gegen den Redmonder Riesen hat durchsetzen können – und generell der Gerichtsbezirk im östlichen Texas für gewagtere Patentklagen beliebt sei.
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Hendrik Wieduwilt
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Rubrik: geistiges Eigentum
Montag, 4. August 2008
Open Cheatbot? Blizzard beantragt Verbreitungsverbot
Blizzard, Betreiber von World of Warcraft und vor kurzem siegreich im Verfahren gegen sogenannte Cheatbots, möchte verhindern, dass der Cheatbot-Hersteller den Quellcode verbreitet. Ein entsprechender Antrag sei beim Bezirksgericht von Arizona eingegangen, berichtet Heise unter Berufung auf virtuallyblind. Damit möchte man verhindern, dass die Spieler sich ihre Cheatbots in Zukunft selbst basteln - und eventuell Firmen im Ausland die Cheatbot-Produktion übernehmen.
Aus dem Bauch heraus möchte ich vermuten, dass dieser Antrag die in den USA traditionell hoch gehaltene Meinungsfreiheit ein wenig überstrapaziert. Zudem könnte man auch argumentieren, dass die Offenlegung des Codes Spielebetreibern gerade helfen könne, sich gegen entsprechende Programme zu wappnen.
Andererseits: Deutsche Gerichte haben schon Onlinepublikationen als Störer haften lassen, wenn diese nur auf die Firmenseite entsprechender Kopierprogramme (AnyDVD etc.) verwiesen (Heise; jüngst LG München I). Das ist auch schon reichlich strapaziös - selbst hierzulande.
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Hendrik Wieduwilt
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Rubrik: geistiges Eigentum, Gerichtsverfahren, News
Dienstag, 15. Juli 2008
World of Warcraft ./. MDY Industries - 1:0
Blizzard und Vivendi - Betreiber von World of Warcraft - haben im Verfahren gegen einen Hersteller von Mogelsoftware (sog. "Cheatbots") vor dem Bezirksgericht in Arizona gewonnen. Wenn ein Spieler ein Hilfsprogramm nutzt, um seine Leistungen beim Online-Spiel zu verbessern, verletzt er damit Urheberrechte. Der Hersteller ist dafür verantwortlich.
Die Argumentation der Parteien wurde bereits an anderer Stelle dargestellt (World of Botcraft und die Spielverderber). Der interessanteste Teil betrifft das Immaterialgüterrecht. Daneben hatten die Betreiber sich auch auf das Wettbewerbsrecht gestützt. (via)
Die urheberrechtliche Argumentation verläuft stark verkürzt in zwei Schritten (nach amerikanischem Recht). Erstens: Jeder Spieler kopiert das Spiel im Arbeitsspeicher, was als Vervielfältigung i.S.d. Copyright gilt. Das darf er grundsätzlich. Die EULA (= AGB) verbieten jedoch, Drittsoftware zu nutzen, um das Spielen zu vereinfachen. Wenn das passiert, ist die Vervielfältigung urheberrechtswidrig. Der Hersteller ist hierfür verantwortlich (contributory and vicarious infringement). In diesem Punkt wurde Blizzard Recht gegeben. Zweitens: Das Spiel scannt den Arbeitsspeicher nach Cheatbots. Die Bots bleiben jedoch durch Gegenmaßnahmen getarnt. Mit diesen Gegenmaßnahmen umgehen sie also in gewisser Weise einen Kopierschutz - und werden damit zu Cracksoftware. Bereits deren Herstellung ist jedoch schon durch den DMCA verboten. Dieser Argumentation ist das Gericht jedoch nicht gefolgt.
Diese Argumentation lässt sich - mit Einschränkungen - im deutschen Recht nachvollziehen. Auch hierzulande ist nach überwiegender Auffassung die Vervielfältigung im Arbeitsspeicher urheberrechtlich relevant (vgl. schon e contrario § 44a UrhG). Auch hierzulande ist die Haftung des Herstellers als Teilnehmer und/oder Störer denkbar. Zudem sind Mittel, die einen Kopierschutz umgehen, von § 69f II UrhG bzw. § 95a III UrhG umfasst. Die Rechtsfolge ist zumindest ein Vernichtungsanspruch hinsichtlich der Cheatbots.
Das Hauptproblem: Die AGB müssten wirksam einbezogen sein und das Nutzungsrecht des Spielers wirksam beschränken.
IT IS ORDERED:
The parties’ motions for summary judgment (Dkt. ##39, 45) are granted in part
and denied in part. The Court grants summary judgment in favor of Blizzard with respect to MDY’s liability for tortious interference (Count I) and contributory and vicarious copyright infringement (Counts II-III); grants summary judgment in favor of MDY on the portion of the DMCA claim (Count IV) that is based on 17 U.S.C. § 1201(a)(2) and applies to Blizzard’s game client software code; grants summary judgment in favor of MDY on the unfair competition claim (Count VI); and denies summary judgment on the unjust enrichment claim (Count VII).
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Hendrik Wieduwilt
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Mittwoch, 9. Juli 2008
Gestartet: Googles Second Life
Google startet eine virtuelle Welt: "Lively" ist seit heute online. Das sollte nicht überraschen, denn google hat bereits mit der Erstellung virtueller Güter (Sketchup) und Welten (Earth) Erfahrung gesammelt. Ob diese Produkte verbunden werden - also Sketchup-Objekte in Lively importiert werden oder Lively-Räume in eine Google-Earth-Umgebung eingebettet werden oder oder - ist bislang unklar.
User Generated Content ist geplant - Urheberrechtler dürfen sich also die Hände reiben. Die AGB sind erstaunlich wortkarg ausgestaltet. Google bemüht sich offenbar um eine umfassende Freistellung von Ersatzansprüchen:
"You agree to release Google, its affiliates, and their agents, contractors, officers, and employees (collectively, "Google Parties"), from all claims, demands, and damages (actual and consequential) arising out of or in any way connected with a dispute." (Quelle)
Außerdem sollen Rechte an Inhalten wohl beim Nutzer verbleiben:
"Google does not claim any ownership in any of the content, including any text, data, information, images, photographs, music, sound, video, or other material, that you upload, transmit or store in your Gmail account. We will not use any of your content for any purpose except to provide you with the Service." (Quelle)
via
- Lively
- mehr über Lively bei GoogleWatchBlog
- Gerüchteküche
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Hendrik Wieduwilt
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Donnerstag, 7. Februar 2008
Anarchie abgesagt - P2P doch kein rechtsfreier Raum?
Freie Bahn für den Staat?
Kürzlich hatte ich von Mayer-Schönbergers Hypothese berichtet: Staatliche Regulierung von virtuellen Welten habe mit Bedacht zu erfolgen, damit diese sich nicht in den schwer bis gar nicht kontrollierbaren Schwarm von P2P-Rechnern zurückziehen ("Napster's Second Life"). Wenn sich schon getauschte Musik über "Fingerprints" als urheberrechtlich geschützt identifizieren lässt, ist dies vielleicht auch mit einer auf P2P-Netzwerken basierenden virtuellen Welt möglich - reicht der lange Arm des Gesetzes tatsächlich soweit? Haben staatliche Regulierungsgelüste nun doch freie Bahn?
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Hendrik Wieduwilt
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Rubrik: geistiges Eigentum, News
Mittwoch, 6. Februar 2008
Virtuelle Schwerter und der Erschöpfungsgrundsatz: Kann Blizzard das Traden verbieten?
Manche Götter virtueller Welten erlauben den Handel mit virtuellen Gegenständen, andere nicht - so auch Blizzard, der Betreiber von "World of Warcraft":
WoW-AGB:
3. C.: Sie stimmen zu, dass Sie unter keinen Umständen (...)
(v) Gold, Waffen, Rüstung oder andere virtuelle Gegenstände, die in World of Warcraft benutzt werden, außerhalb der World of Warcraft-Plattform für "echtes" Geld zu kaufen oder zu verkaufen oder zu tauschen;
Dieser Grundsatz beschränkt das Verbreitungsrecht des Urhebers gem. § 17 UrhG. Der Urheber darf bestimmen, ob und wie sein Werk in den Verkehr gebracht wird. Ist der Gegenstand jedoch im Verkehr, ist dieses Recht "erschöpft". Grundgedanke der Erschöpfung ist die Sicherung der Verkehrsfähigkeit von Werkstücken.
Wenn der Ork O also vom WoW-Betreiber Blizzard ein Schwert bekommt, ist dieses Schwert im Verkehr und Blizzards rechtliche Kontrolle über seine Verbreitung endet (die Argumentation der Autoren verlief original anhand der EU-Richtlinie 2001/29/EG und wurde von mir in das deutsche UrhG übertragen).
Kommentar im Hinblick auf die deutsche Rechtslage:
1. Körperlichkeit des Schwertes
Der Erschöpfungsgrundsatz bezieht sich grundsätzlich nur auf körperliche Gegenstände. Dies wird insbesondere durch den neuen § 19a UrhG deutlich, der die "öffentliche Zugänglichmachung" von Werken im Internet umfasst und diese damit von der "Verbreitung" gem. § 17 UrhG abgrenzt. Damit könnte die Diskussion schon zu Ende sein - der Erschöpfungsgrundsatz umfasst das Schwert überhaupt nicht.
2. § 19a UrhG nicht anwendbar auf virtuelle Gegenstände?
Diese scharfe Abgrenzung des virtuellen Schwertes als Inhalt gem. § 19a UrhG von körperlichen Werken gem. § 17 UrhG ist eine Illusion. § 19a UrhG ist für den Fall des gefundenen/verkauften Schwertes wohl nicht anwendbar.
Ähnlich wie bei Push-Diensten kann der Nutzer (der Ork) das Schwert nicht zur "Zeit seiner Wahl" erhalten, sondern er findet es zu einem ihm meist unbekannten Zeitpunkt.
Zudem ist das Schwert nicht so flüchtig wie das über einen Onlinedienst gem. § 19a UrhG zugänglich gemachte Werk. Fringuelli, zit. nach Wandtke/Bullinger, § 19a, Rn. 12., schlägt die Unterscheidung zwischen asynchronem und synchronem Datenabruf vor: Asynchron sei ein Abruf, wenn die Daten beim Nutzer dergestalt perpetuiert werden, dass dieser sie immer wieder abrufen kann. Wenn ein Ork in WoW ein Schwert vom Betreiber Blizzard überlassen bekommt, besitzt er dieses Schwert, bis er es abgibt oder WoW verlässt. Damit ist eine gewisse Perpetuierung gegeben, die der Körperlichkeit eines Werkes im Sinne von § 17 UrhG möglicherweise näher kommt als den zugänglich gemachten Werken in § 19a UrhG.
Es muss allerdings zugestanden werden, dass die Daten selbst stets auf Servern des Betreibers liegen.
Unterstellt, §19a UrhG umfasst das Schwert mit der o.g. Argumentation nicht, so könnte eine Erschöpfung des Betreiberzugriffs gem. § 17 UrhG möglich bleiben.
3. Ist der Kauf eine Miete?
Der Erschöpfungsgrundsatz wirkt sich jedoch nicht auf eine Vermietung des "erschöpften" Gegenstandes aus. Ist der Verkauf eines Schwertes von Ork zu Ork einer "Vermietung" im Sinne § 17 III UrhG? Der Begriff ist hier deutlich enger als die Miete im BGB-Sinne:
Vermietung im Sinne der Vorschriften dieses Gesetzes ist die zeitlich begrenzte, unmittelbar oder mittelbar Erwerbszwecken dienende Gebrauchsüberlassung.Das WoW-Schwert ist zeitlich begrenzt verfügbar, nämlich solange der Käufer einen Account bei WoW führt. Die Überlassung dient dem Erwerb, nämlich dem Gewinn des Verkäufers. Klingt einfach - selbst wenn also Erschöpfung eingetreten ist, darf das Schwert nicht weitergegeben werden.
Das einzig unbehagliche an dieser Sichtweise: Die zeitliche Begrenzung ergibt sich allein daraus, dass es WoW nicht ewig geben wird und nicht - wie im Normalfall - aus einer vertraglich vereinbarten Nutzungsdauer. Auch eine vermietete Videokassette hält nicht ewig - dennoch gilt § 17 III UrhG und der Urheber bestimmt auch nach dem "Verleih" über die Verbreitung.
Ein Einstieg in die Grundprinzipien des Erschöpfungsgrundsatzes ist geboten - und sprengt leider den Rahmen dieses Blogs.
Fazit:
...Fazit ist gelobhudelt: Ein endgültiges Ergebnis kann ich nicht vorweisen - es zeigt sich jedoch erneut, dass Virtuelle Welten das bestehende Recht vor ungeahnte Herausforderungen stellen. Ich schließe mich im Übrigen Boonk/Lodder an: Zwischen den Regulierungen im Spiel und den Regulierungen des realen Lebens kommt es zunehmend zu Spannungen.
Zum Thema Regulierung von Virtuellen Welten siehe: Bericht zum Vortrag von Mayer-Schönberger.
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Hendrik Wieduwilt
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Rubrik: AGB, geistiges Eigentum, Rechtsfragen
Dienstag, 20. November 2007
Podcast zu Fragen aus dem "grünen Bereich"
Laura Dierking und Dr. Ulf Müller vom ITM Münster gehen Rechtsfragen zu Second Life in ihrem Podcast auf den Grund.
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Hendrik Wieduwilt
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Rubrik: geistiges Eigentum, Rechtsfragen