tag:blogger.com,1999:blog-41989444278017210532024-02-02T15:43:37.050-08:00RechtRealRecht und Unrecht in Virtuellen Welten: Juristische Fragen, Grundbegriffe, NewsUnknownnoreply@blogger.comBlogger107125tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-74516380290733823412009-11-10T09:49:00.000-08:002009-11-10T23:42:10.877-08:00Was wurde aus Litesim?Lange Zeit habe ich mich nicht mehr um Kinderpornos in Second Life gekümmert. Als ich nun nachschauen wollte, ob ich mich wohl diesmal in den SL-Clon "Litesim" einloggen kann, stellte ich fest: Den gibt es nicht mehr. Stattdessen zitiert man dort in eigenwilliger Diktion den "Terminator" (mit Bild): "We"ll be back!" Man kann sich mit einem Beta-Account für das "neue glänzende Litesim" anmelden - braucht dafür aber einen Code.<div>Massively berichtete im vergangenen <a href="http://www.massively.com/2008/12/22/second-life-alternative-litesim-shuts-down/">Dezember</a> von ein paar Gerüchten über die plötzliche Selbstauflösung. Litesim stand im Verdacht, eine <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/03/eine-neue-welt-fr-kinderpornos.html">Spielwiese für Pädophile</a> zu werden. Auf Anfragen dazu hat das "Unternehmen" nie geantwortet.</div>Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-80337547480429763232009-11-03T09:04:00.000-08:002009-11-03T09:07:02.691-08:00Finanzaufsicht soll „Second Life“ schonen<span class="Apple-style-span" style=" ;font-family:Arial, Verdana, sans-serif;font-size:12px;"><div class="serendipity_entry_body" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 30px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 1em; color: rgb(51, 51, 51) !important; text-align: left; line-height: 1.5; "><blockquote></blockquote><div style="text-align: justify;"><i>Die virtuelle Welt „Second Life“ ist ein bisschen aus dem Blick der Medien geraten. Nur sporadisch wird noch darauf aufmerksam gemacht, die 3D-Umgebung sei keineswegs untergegangen. Doch nun taucht die totgesagte Welt an amtlicher Stelle wieder auf, nämlich in der Begründung zum neuen Zahlungsdiensteaufsichtsgesetz. Nach einem beherzten Zugriff der Finanzaufsicht auf virtuelle Geldströme sieht es allerdings nicht aus.</i></div></div><div class="serendipity_entry_extended" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 30px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(51, 51, 51) !important; text-align: left; line-height: 1.5; font-family:Arial, Verdana, sans-serif;font-size:1em;"><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><br /></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">„Lindendollar”, „Gold” und sonstige virtuelle Währungen haben gemein, dass sie für den Besitzer einen echten Wert darstellen – sei es, dass das Zahlungsmittel in echte Währungen umgemünzt werden darf („Lindendollar”) oder sich zumindest de facto auf Tauschbörsen versilbern lassen. Eine hessische Lehrerin soll auf diese Weise in Second Life echte Millionen Euro verdient haben. In vielen Ländern machte sich der Fiskus Gedanken, ob und wann er auf das Geld zugreifen könnte. Experten warnten in der Blütezeit der virtuellen Welten, die dort üblichen Zahlungssysteme könnten der Terrorismusfinanzierung und Geldwäsche dienen. Die Bundesanstalt für Finanzdienstleistungsaufsicht (Bafin) hat sich bislang kaum um virtuelle Währungen gekümmert. Ob das neue Gesetz, das ab 31. Oktober gilt, daran etwas ändern wird, ist unklar, wie der Spielerechtler Andreas Lober und der Kapitalmarktrechtler Thorsten Voß von der Frankfurter Kanzlei Schulte/Riesenkampff auf Heise.deberichten.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><br /></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold; ">Die virtuelle Geldbörse als Zahlungskonto?</span></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><br /></span></div><div style="text-align: justify;">Das Gesetz, mit dem die Harmonisierung des europäischen Zahlungsverkehrs vorangetrieben werden soll (<a href="http://www.bmj.bund.de/files/-/3185/Zahlungsdiensterichtlinie.pdf" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 1em; color: rgb(160, 71, 73); text-decoration: none; ">Richtlinie 2007/64/EG, ABl. L 319/1</a>), regelt, wann Anbieter von „Zahlungsdiensten“ eine Erlaubnis der Bafin benötigen. Lober/Voß werfen die Frage auf, ob etwa bereits eine virtuelle Geldbörse als Zahlungskonto im Sinne des Gesetzes gelten kann und daher deren Anbieter der Finanzaufsicht unterworfen wäre. Ob Geschäfte mit virtuellen Währungen wie dem „Lindendollar“ aus „Second Life“ der Bankenaufsicht unterfallen, behandelt die Richtlinie selbst nicht ausdrücklich. Doch in der Begründung zum Umsetzungsgesetz (<a href="http://dip21.bundestag.de/dip21/btd/16/116/1611613.pdf" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 1em; color: rgb(160, 71, 73); text-decoration: none; ">Drucksache 16/11613</a>) wird „Second Life” explizit genannt: Kein Zahlungsdienst sei demnach die </div></div><div class="serendipity_entry_extended" style="text-align: justify;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 30px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(51, 51, 51) !important; line-height: 1.5; font-family:Arial, Verdana, sans-serif;font-size:1em;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><br /></span></div><div class="serendipity_entry_extended" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 30px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(51, 51, 51) !important; text-align: left; line-height: 1.5; font-family:Arial, Verdana, sans-serif;font-size:1em;"><span class="Apple-style-span" style="color:#565656;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><blockquote style="text-align: justify;">„Übermittlung von 'privaten Währungen', alternativen, auf der Basis von privatrechtlichen Vereinbarungen geschaffenen Rechnungseinheiten (…), mit denen Leistungen in virtuellen Computerwelten wie „Second Life“ vergütet werden.“</blockquote><div style="text-align: justify;"><br /></div></span></span><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><br /></span></div><div style="text-align: justify;">Allerdings gibt es eine Einschränkung: Demnach handelt es sich doch um einen Zahlungsdienst, wenn am Anfang oder Ende der Übermittlung die Rechnungseinheiten (also etwa: „Lindendollars”) in Euro umgetauscht werden. Eine Entwarnung ist das nicht: Virtuelle Währungen werden oft durch reale Währung begründet oder sind zumindest in solche umtauschbar. Doch wieder schlägt das Gesetz einen Haken: Dieser Passus betreffe nur Betreiber,„wenn sie ihr Geschäftsmodell nicht bereits so ausgerichtet haben oder noch ausrichten, dass sie unter eine Bereichsausnahme des Absatzes 10 passen.“</div><div style="text-align: justify;">Diese „Bereichsausnahme“ soll verhindern, dass jeder Kommunikationsdienstleister der Finanzaufsicht unterfällt, weil er nebenbei Klingeltöne, Bildchen oder Computerspiele zum Download anbietet. Daher sind in § 1 Abs. 10 Nr. 11 ZAG solche Zahlungsvorgänge ausgeklammert, </div><blockquote style="text-align: justify;">„die über ein Telekommunikations-, ein Digital- oder IT-Gerät ausgeführt werden, an das Waren oder Dienstleistungen geliefert werden und mittels dieses Gerätes genutzt werden sollen“.</blockquote><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><br /></span></div><strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 1em; color: rgb(51, 51, 51) !important; line-height: 1.5; "><div style="text-align: justify;">Gefährliche Rückausnahme</div></strong><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><br /></span></div><div style="text-align: justify;">Es sieht also danach aus, dass Betreiber wie „Second Life”, wenn sie für die Benutzung der virtuellen Dienste „Lindendollar” verlangen, zunächst nicht dem Gesetz als Zahlungsdienstleister unterfallen. Aber was wäre eine Bereichsausnahme ohne eine Rückausnahme? Befreit ist ein Betreiber daher nur, sofern er </div></div><div class="serendipity_entry_extended" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 30px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(51, 51, 51) !important; text-align: left; line-height: 1.5; font-family:Arial, Verdana, sans-serif;font-size:1em;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><div class="serendipity_entry_extended" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 30px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: left; "><blockquote style="text-align: justify;">„nicht ausschließlich als zwischengeschaltete Stelle zwischen dem Zahlungsdienstnutzer und dem Lieferanten der Waren und Dienstleistungen tätig ist.“</blockquote></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="color:#333333;"><br /></span></div></span></div><div class="serendipity_entry_extended" face="Arial, Verdana, sans-serif" size="1em" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 30px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(51, 51, 51) !important; text-align: left; line-height: 1.5; "><div style="text-align: justify;">Dieser Passus könnte es in sich haben: Wenn ein Unternehmen etwa nur als Wechselstube dient, ohne eigene Leistungen zu erbringen, greift die Bereichsausnahme allem Anschein nach nicht. Was gilt etwa, wenn ein Betreiber das Zahlungsmittel anbietet, der Spieler aber im virtuellen Jeansshop eines Dritten zahlt? Üblicherweise gerieren sich Plattformbetreiber aus Haftungsgründen als möglichst neutrale Technologieanbieter, die mit dem Wirken ihrer Kundschaft wenig zu tun haben wollen. Daher ist nicht von vornherein auszuschließen, dass sie nur eine „zwischengeschaltete Stelle“ sind.</div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><br /></span></div><div style="text-align: justify;">Justiziare von Diensteanbietern rund um virtuelle Währungen können sich in der Begründung freilich gut aufmunitionieren. Dort urteilt die Bundesregierung schlicht: </div></div><div class="serendipity_entry_extended" style="text-align: justify;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 30px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(51, 51, 51) !important; line-height: 1.5; font-family:Arial, Verdana, sans-serif;font-size:1em;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><br /></span></div><div class="serendipity_entry_extended" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 30px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 1em; color: rgb(51, 51, 51) !important; text-align: left; line-height: 1.5; "><span class="Apple-style-span" style="color:#565656;"><span class="Apple-style-span" style="color:#000000;"><blockquote style="text-align: justify;">„Die Abrechnung von Leistungen in virtuellen Cyberwelten durch den Betreiber“ werde „so oder so unter die Bereichsausnahme des Absatzes 10 Nr. 11 fallen.“</blockquote><div style="text-align: justify;"><br /></div></span></span><div style="text-align: justify;">Zumindest für eine teleologische Argumentation ist dieser Satz sicher hilfreich.</div></div></span>Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-32492581692379561772009-10-06T00:06:00.000-07:002009-10-06T00:13:37.302-07:00Kein Schutz für typische RollenspielelementeDer urheberrechtliche Schutz von Rollenspielen - sowohl in der Brett- als auch in der Computervariante - ist vielschichtig: Figuren, Handlung, Gestaltungselemente und unter Umständen auch die Spielregeln können geschützt sein. Das LG Köln (Az.: 28 O 180/08) hat einem <a href="http://www.online-und-recht.de/urteile/Grundregelwerk-eines-Online-Rollenspiels-geniesst-nicht-zwingend-Urheberrechtsschutz-28-O-180-08-Landgericht-Koeln-20090729.html">Hinweis</a> von Martin Bahr zu Folge nun entschieden, dass zumindest Genre-Begriffe wie "Beruf", "Schwimmen" oder "Wetterkunde" frei übernommen werden können. <div><div><br /></div><div><span class="Apple-style-span" style="font-family:Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif;font-size:100%;color:#363F46;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px; line-height: 18px;"><br /></span></span></div></div>Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-59188277394346464462009-10-05T01:43:00.000-07:002009-10-05T01:48:18.901-07:00Workshop "Rechtsfragen virtueller Welten"Den zahlreichen "Rechtsfragen virtueller Welten" stellen sich am 13.11. Teilnehmer eines Workshops an der Carl von Ossietzky Universität in Oldenburg. Dort werkeln seit einiger Zeit Rechtswissenschaftler unter der Leitung von Prof. Dr. Jürgen Taeger am gleichnamigen Forschungsprojekt, gefördert von der Stiftung Bremer Wertpapierbörse.<div><br /></div><div><a href="http://www.privatrecht.uni-oldenburg.de/bilder/Dokumente/flyer_virtuelle_welten.pdf">Flyer (nur 30 Plätze!)</a><br /><div><br /></div><div><br /></div></div>Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-71583452272369764882009-09-19T03:15:00.001-07:002009-09-19T03:15:48.329-07:00Patentklage gegen Betreiber virtueller Welten<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; "><div class="serendipity_entry_body" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 30px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 1em; color: rgb(51, 51, 51) !important; text-align: left; line-height: 1.5; ">Amerikanische Patente sind oft für Meldungen gut, die einerseits skurril anmuten, andererseits zu erheblichem juristischem Gezänk führen können. Kürzlich hat etwa Google vermeldet, dass man nunmehr mit einem Patentantrag durchgedrungen sei, der ein durch zwei Buttons garniertes Suchfeld in der Mitte einer Website schützt. Gegen Twitter prozessiert eine texanische Firma, weil sie die Rechte an einer bestimmten Art der Nachrichtenverbreitung beansprucht. Nun hat das Unternehmen Paltalk gegen mehrere renommierte Betreiber „virtueller Welten” geklagt, darunter Activision Blizzard, Macher des weltweiten Erfolgstitels „World of Warcraft”. Zu den Beklagten gehören außerdem Sony und NCSoft, ein in Korea sehr erfolgreicher Weltenbetreiber.</div><div class="serendipity_entry_extended" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 30px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 1em; color: rgb(51, 51, 51) !important; text-align: left; line-height: 1.5; "><a id="extended" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 1em; color: rgb(160, 71, 73); text-decoration: none; "></a><br />Virtuelle Welten sind interaktive Online-Spielumgebungen, die samt beinhalteter Gegenstände weiterexistieren, egal, wer gerade spielt (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Persistent_world" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 1em; color: rgb(160, 71, 73); text-decoration: none; ">Persistenz</a>). Das Patentrecht an dieser Eigenschaft will nun Paltalk Inc. erworben haben und hat daher am 14. September bei einem texanischen Bezirksgericht Klage <a href="http://dockets.justia.com/docket/court-txedce/case_no-2:2009cv00274/case_id-118615/" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 1em; color: rgb(160, 71, 73); text-decoration: none; ">eingereicht</a>. Nach Informationen von <a href="http://www.bloomberg.com/apps/news?pid=conewsstory&tkr=SNE:US&sid=aAhAaaSzKQIA" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 1em; color: rgb(160, 71, 73); text-decoration: none; ">Bloomberg</a> verlangt Paltalk mindestens einen zweistelligen Millionendollarbetrag. Details zur Argumentation sind noch nicht bekannt.<br /><br />Für bloße Geschäftsmodelle kann man nach deutschem Recht keinen Schutz beantragen, schon gar nicht auf dem Wege eines Patents. Damit könnte allenfalls das konkrete technische Verfahren einer virtuellen Welt geschützt werden. In Amerika sieht das anders aus. Der <a href="http://www.boston.com/business/technology/articles/2009/09/16/westwoods_turbine_inc_named_in_patent_infringement_lawsuit/" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 1em; color: rgb(160, 71, 73); text-decoration: none; ">Boston Globe</a> berichtet zudem, dass sich Paltalk in der Vergangenheit bereits in einem Patentstreit wegen Microsofts „Halo” gegen den Redmonder Riesen hat durchsetzen können – und generell der Gerichtsbezirk im östlichen Texas für gewagtere Patentklagen beliebt sei.</div></span>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-68221326013670335972008-08-19T06:07:00.001-07:002008-08-19T06:20:56.401-07:00Anmerkung zu LG Köln "Kölner Dom" in der K&RThomas Büchner kommentiert in der K&R das Urteil des LG Köln zur urheberrechtlichen Schutzfähigkeit des Kölner Doms (s. aktualisiertes <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/03/deutsche-literatur-zum-thema-virtuelle.html">Literaturverzeichnis</a>). Auch er hält den Dom für "reine" und nicht nur "angewandte Kunst". Das LG Köln hatte das anders gesehen und daher die notwendige Schöpfungshöhe hoch angesetzt.<br />Laut Büchner soll zudem der Lichtbildschutz gem. § 72 UrhG nicht voraussetzen, dass das Bild unter Benutzung strahlender Energie entsteht. Daher sollen auch "programmierte Bildpunkte" vom Leistungsschutz umfasst sein. Dem dürften manche widersprechen.<br /><br /><ul><li><a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/04/lg-kln-urheberrechte-texturen-in-second.html">LG Köln - Zusammenfassung</a></li><li><a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/04/anmerkung-zu-lg-kln-28-o-12408.html">Meine Anmerkung</a></li><li><a href="http://www.telemedicus.info/urteile/Urheberrecht/306-LG-Koeln-Az-28-O-12408-Kein-Rechtsschutz-fuer-virtuellen-Koelner-Dom.html">Volltext mit Anmerkungen RA Exner (Telemedicus)</a><br /></li></ul>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-21509308365137731062008-08-07T05:17:00.000-07:002008-08-07T05:17:11.194-07:00Virtual Policy '08Auf der Virtual Policy '08 ging es um IP-Rechte sowie steuer- und bankenrechtliche Fragen - wobei offenbar die Währungen von World of Warcraft, Second Life und Entropia Universe differenziert betrachtet wurden. Die Fachkonferenz zu virtuellen Welten wird vom Virtual Policy Network organisiert, dem auch Richard Bartle vorsitzt.<br />Andreas Lober war dort und bietet einen interessanten Link auf seinem <a href="http://www.gamelawblog.de/blog1.php/2008/08/06/virtual-policy-08">GameLawBlog</a>.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-4734107244969524552008-08-07T00:08:00.000-07:002008-08-07T00:41:17.640-07:00Terrorfinanzierung in virtuellen WeltenTerroristen benutzen Währungssysteme virtueller Welten möglicherweise zur Finanzierung. Davor warnt der EU-Koordinator für Terrorismusbekämpfung Gilles de Kerchove laut einem Bericht der <a href="http://www.sueddeutsche.de/computer/83/305053/text/">Süddeutschen Zeitung</a>.<br /><br />De Kerchove ist aufgefallen, dass 2006 über 1 Milliarde US-Dollar in virtuellen Gemeinschaften ausgegeben worden seien, und er nennt beispielshaft Second Life. Problematisch sei die große Anonymität und der Real Money Trade. "Aus dem Missbrauch dieser Websites" könnten sich "Gefahren der Terrorismusfinanzierung ergeben". Der EU-Koordinator empfiehlt die Zusammenarbeit mit "den einschlägigen Parteien", zu denen er die Zentralbanken und ggf. "die Zahlungsverkehrsdienstleister" zählt. (<a href="http://register.consilium.europa.eu/pdf/de/08/st11/st11778-re01.de08.pdf">Vgl. Vermerk - PDF</a>)<br /><br />Hierbei wird es nicht um die kalifornische Betreiberfirm LindenLab gehen. Denkbar wäre allerdings, deutsche Tauschbörsen für Lindendollar anzugehen. Vielleicht wird mittelbar über die Terrorgefahr auch die BaFin noch einen kleinen Stups erhalten - und sich eines Tages dazu äußern, wer in Second Life so alles dem Kreditwesengesetz unterfällt. Das britische Fraud Advisory Panel hatte schon 2007 <a href="http://www.fraudadvisorypanel.org/newsite/PDFs/pressreleases/Government%20Should%20Extend%20Legislation%20into%20Virtual%20World%20010507.pdf">angemahnt</a>, dass eine Überwachung virtueller Geldflüsse zur Bekämpfung von Geldwäsche wünschenswert sei. Die gleichfalls britische Organisation <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Financial_Services_Authority">Financial Services Authority</a> wies ebenfalls <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/02/lindens-dollars-doch-ein-fall-fr-die.html">schon vor einiger Zeit</a> darauf hin, dass virtuelle Währungen schon jetzt rechtlich der Bankenaufsicht unterfallen könnten. Auch US-Geheimdienste haben bereits erkannt, dass virtuelle Welten für die Terrorfinanzierung herhalten können - wie die <a href="http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2008/02/05/AR2008020503144_pf.html">Washington Post im Februar</a> meldete. Für Beobachter virtueller Welten ist der Gedanke an Geldwäsche ohnehin nichts Neues (vgl. <a href="http://www.sltalk.de/index.php/2008/08/06/gedwasche-durch-virtuelle-welten/">SLTalk</a> vom <a href="http://www.sltalk.de/index.php/2007/01/14/kriminalitat-in-second-life/">Januar 2007</a>).<br /><ul><li><a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/01/das-groe-banken-bibbern-rumkommandos-in.html">RechtReal zum Thema Bankenaufsicht (§ 32 KWG) </a> </li></ul>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-29337422464230630622008-08-06T01:24:00.000-07:002008-08-06T01:27:38.195-07:00Update: Tibia - Tatbestand erhaltenDas Urteil des AG Regensburg zum <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/07/tibia-urteile.html">Tibia-Fall</a> nunmehr im <a href="http://www.box.net/shared/cfama9y8kg">Volltext</a>.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-63700262779879845752008-08-04T10:44:00.000-07:002008-08-04T11:08:13.677-07:00Open Cheatbot? Blizzard beantragt VerbreitungsverbotBlizzard, Betreiber von World of Warcraft und vor kurzem siegreich im <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/07/world-of-warcraft-mdy-industries-10.html">Verfahren gegen sogenannte Cheatbots</a>, möchte verhindern, dass der Cheatbot-Hersteller den Quellcode verbreitet. Ein entsprechender Antrag sei beim Bezirksgericht von Arizona eingegangen, berichtet <a href="http://www.heise.de/newsticker/Blizzard-will-frei-verfuegbaren-Cheat-Bot-fuer-World-of-Warcraft-verhindern--/meldung/113794/from/atom10">Heise</a> unter Berufung auf <a href="http://virtuallyblind.com/files/mdy/084_Blizzard_Motion_Permanent_Injunction.pdf">virtuallyblind</a>. Damit möchte man verhindern, dass die Spieler sich ihre Cheatbots in Zukunft selbst basteln - und eventuell Firmen im Ausland die Cheatbot-Produktion übernehmen.<br /><br />Aus dem Bauch heraus möchte ich vermuten, dass dieser Antrag die in den USA traditionell hoch gehaltene Meinungsfreiheit ein wenig überstrapaziert. Zudem könnte man auch argumentieren, dass die Offenlegung des Codes Spielebetreibern gerade helfen könne, sich gegen entsprechende Programme zu wappnen.<br />Andererseits: Deutsche Gerichte haben schon Onlinepublikationen als Störer haften lassen, wenn diese nur auf die Firmenseite entsprechender Kopierprogramme (AnyDVD etc.) verwiesen (<a href="http://www.heise.de/heisevsmi/">Heise</a>; jüngst <a href="http://www.jurpc.de/rechtspr/20080002.htm">LG München I</a>). Das ist auch schon reichlich strapaziös - selbst hierzulande.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-18839482977575181892008-07-22T02:19:00.000-07:002008-07-22T02:48:00.136-07:00Staastanwaltschaft Halle: Verfahren wegen Kinderpornos eingestelltDie Staatsanwaltsschaft Halle hat mehrere Strafverfahren wegen Verbreitung von Kinderpornografie (§§ 184b, 184c StGB) gegen Unbekannt sowie gegen die Betreiber von Second Life eingestellt. Das teilte die Staatsanwaltschaft Halle heute auf Nachfrage mit. Der Fall sorgte im März vergangenen Jahres bundesweit für Schlagzeilen. Nutzer von Second Life hatten ihre Avatare als Kinder ausgestaltetet und sie mit Avataren in Gestalt von Erwachsenen kopulieren lassen (sog. "Age Play"). Der Betreiber LindenLab verbietet Age Play und droht mit Sanktionen bei Verstößen.<br /><br />"Age Play" wird durch die freie Gestaltbarkeit von Second Life ermöglicht. Die Inhalte erstellen die Nutzer selbst, indem sie Avatare als Kinder erscheinen lassen und mit Skripten Geschlechtsverkehr simulieren. Das kann unter Umständen zur Strafbarkeit nach § 184b Absatz I StGB führen, denn dort ist nach herrschender Auffassung auch die sog. "Fiktivpornografie" umfasst. In einem weiteren Verfahren gegen bekannte Beschuldigte ging es um die Weiterabe von realer Kinderpornografie. Es wurde an die Staatsanwaltschaft Bremen abgegeben.<br /><ul><li><a href="http://blog.secondlife.com/2007/11/13/clarification-of-policy-disallowing-ageplay/">Lindens Stellungnahme zu Age Play</a><br /></li><li><a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/01/kinderporno-ohne-opfer-oder-strafbares.html">"Age Play" in Second Life nach deutschem Recht</a></li><li><a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/03/eine-neue-welt-fr-kinderpornos.html">Litesim - eine neue Welt für Kinderpornos?</a></li></ul>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-56599920151216409682008-07-21T04:00:00.000-07:002008-07-21T08:33:49.275-07:00Second Life - eine Roboterparty? (Kommentar)<span style="font-family:times new roman;">Die Untersuchung zu <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/07/bots-in-second-life.html">Bots in Second Life</a> hat einen faden Beigeschmack, der sich erst allmählich voll entfaltet: Second Life soll ohnehin schon verwaist sein. Ist am Ende alles noch viel schlimmer als befürchtet? Second Life, eine Welt voller Zombies? Auf wieviele Menschen kommt ein Bot? Oder müsste man das schon andersherum formulieren? Allerdings: Linden muss sich momentan keine Sorgen machen - es darf vermutet werden, dass die Bots auch ihre Statisik schönen und den Wert der virtuellen Welt steigern. Langfristig trägt derartiges allerdings kaum zu einem seriösen Geschäftsklima bei.</span><span style="font-family:times new roman;"> Das Kopfschütteln der Skeptiker wird stärker - manchmal möchte man einstimmen.</span>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-75126229672421765762008-07-20T23:45:00.001-07:002008-07-20T23:46:04.236-07:00Bots in Second Life<span style="font-weight: bold;">Erneut gibt es Probleme mit computergesteuerten Avataren, sog. "Bots", diesmal in Second Life. "Traffic-Bots" werden offenbar benutzt, um Publikumsverkehr in bestimmten </span><span style="font-weight: bold;">Gegenden</span><span style="font-weight: bold;"> </span><span style="font-weight: bold;">vorzutäuschen</span><span style="font-weight: bold;">. Damit ließen sich virtuelle Schrottimmobilien aufwerten und zu überhöhten Preisen verkaufen. Manche halten das für Betrug.</span><br /><br />Gerade hatte ein amerikanisches Gericht die <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/07/world-of-warcraft-mdy-industries-10.html">"Cheatbots" von World of Warcraft</a> ins Visier genommen und deren Benutzung für urheberrechtswidrig erklärt, nun also Second Life. Doch auch dessen Nutzer hatten schon einmal Scherereien mit Bots: Der "Copybot" war im Grunde nur ein Programm, mit dem sich kopiergeschützte Gegenstände vervielfältigen ließen. Ursprünglich Werkzeug des Betreibers, wurde der Copybot jedoch zunehmend für die Anfertigung von Raubkopien wertvoller Items verwendet. Seine Verwendung ist inzwischen untersagt - was nichts daran ändert, dass er offenbar noch verwendet wird.<br />Die nun aufkommenden "Traffic-Bots" sind wohl eher mit den Cheatbots vergleichbar. Bessere Modelle simulieren wie diese - noch etwas unbeholfen - menschliches Verhalten, grüßen etwa Passanten und gaukeln so eine <a href="http://slinside.com/index.php/Allgemeine-Diskussion/129189-Aw-Spot-The-Bot-500L$-und-1-Buch-zu-gewinnen.html">quirlige</a> <a href="http://2ndtravel.blogspot.com/2008/06/botspotting-wettbewerb-mit-preisen.html">Umgebung </a>vor. Manche Landbesitzer nutzen Bots offenbar, um die Preise ihrer virtuellen Grundstücke hochzutreiben. Man kauft eben lieber Los Angeles als die Wüste Gobi. Manche halten das für Betrug. Inzwischen wird <a href="http://jira.secondlife.com/browse/MISC-1213">Unmut auch gegen die Betreiber</a> laut: Man solle wenigstens dafür sorgen, dass Bots auch als solche sofort zu erkennen sind, ihnen z.B. <a href="https://jira.secondlife.com/browse/MISC-1362">eine andere Farbe</a> geben.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Betrug?</span><br /><br />Land verkaufen, dass mit viel Traffic ausgewiesen wird, der aber auf einen Haufen Zombies zurückzuführen ist - könnte das Betrug sein? Die vorliegende Konstellation erinnert am ehesten an den sog. (abgewickelten) Eingehungsbetrug gem. <a href="http://dejure.org/gesetze/StGB/263.html">§ 263 StGB</a>. Im Folgenden prüfe ich das ganze für <span style="font-style: italic;"><span style="font-weight: bold;">einen hypothetischen Fall</span></span><span style="font-weight: bold; font-style: italic;">, in dem ich folgendes unterstelle:</span> Der "Eigentümer" eines Grundstücks bei Linden hat dieses "verkauft". Der Preis basierte dabei auf dem Traffic, den der "Eigentümer" jedoch v.a. durch Bots verursachte. Ohne Bots wäre das Grundstück weitaus billiger gewesen. Es wird nur der Betrug untersucht, zivilrechtliche Schwierigkeiten ("Kauf"? "Eigentum"? "Spiel"?) werden ausgeklammert.<br /><br />Juristen ignorieren in der Regel dessen verschwurbelte Formulierung und fordern für den objektiven Tatbestand vor allem zweierlei: <span style="font-style: italic;">Täuschung </span>und <span style="font-style: italic;">Irrtum</span>.<br /><span style="font-style: italic;">Täuschen</span>, das heißt, auf das Vorstellungsbild eines anderen einwirken, so dass dieser einem Irrtum unterliegt.<span style="font-weight: bold;"> </span>Einem <span style="font-style: italic;">Irrtum </span>wiederum unterliegt derjenige, der sich Fehlvorstellungen über Tatsachen macht, also über solche Umstände und Vorgänge, die einem Beweis zugänglich sind.<br />Wenn jemand ein Angebot für Land abgibt und dieses Land erhebliche Trafficzahlen aufweist, erklärt er zumindest zweierlei: 1.) "Ich biete an" 2.) "Land mit soundsoviel Traffic."<br />Der Traffic auf einer Insel ist sicherlich dem Beweis zugänglich. Allerdings wird darüber nicht getäuscht, denn die Kennzahl für Traffic ist ja wirklich so hoch. Das liegt zwar nicht daran, dass dort so viele Besucher sind. Dies wäre aber nur relevant, wenn der Verkäufer noch etwas anderes erklärt: 3.) "Da sind wirklich viele Menschen unterwegs, nicht nur Bots."<br />Ob das so gesehen werden kann, ist nicht so leicht zu beantworten. Zumindest, wenn der Verkäufer vorher selbst ein Heer von Bots positioniert hätte - am besten noch versteckt über einer <a href="http://www.slinfo.de/phpbb/viewtopic.php?t=16939&postdays=0&postorder=asc&start=0">Zwischendecke in vielen hundert Metern Höhe</a> - spräche jedoch einiges dafür (vgl. dieses <a href="http://youtube.com/watch?v=yfUmOVR7Uds">Video</a>).<br />Um auch die beiden weiteren Voraussetzungen kurz zu erwähnen: Mit dem Vertragsschluss hat der Käufer ggf. bereits <span style="font-style: italic;">über sein Vermögen verfügt, </span>nämlich eine Verbindlichkeit begründet. Der <span style="font-style: italic;">Vermögensschaden </span>ergibt sich dann aus dem negativen Saldo zwischen objektivem und Wert des Grundstücks und dem Angebot.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Gewährleistungsrechte<br /><br /></span>Abgesehen von der strafrechtlichen Frage könnten sich (vorbehaltlich genannter Schwierigkeiten) für den Käufer Gewährleistungsrechte ergeben. Das "Grundstück" müsste dazu mangelhaft sein, also in seiner Beschaffenheit negativ abweichen. <span style="font-weight: bold;"><br /><br /><span style="font-weight: bold;">Urheberrechte<br /><br /></span></span>Die Nutzung von World of Warcraft mithilfe eines Cheatbots verstößt gegen das Copyright des Betreibers - so entschied das Bezirksgericht in Arizona jüngst. Gilt das auch hier? Dazu müsste Linden deren Benutzung zumindest untersagt haben. <span style="font-weight: bold;"><span style="font-weight: bold; font-style: italic;"><br /></span></span><span style="font-style: italic;"><br /></span><span style="font-weight: bold;"><span style="font-weight: bold;"><span style="font-weight: bold;">Weiterführende Infos:<br /><br /></span></span></span>Es gibt übrigens weitere Botformen: Der <a href="http://75.101.254.93/">AjaxLiveBot</a> übernimmt den Avatar des Nutzers, Befehle können über eine HTML-Site eingegeben werden - so muss man das bisweilen ruckelige Second Life gar nicht mehr starten und ist trotzdem anwesend. Dann gibt es offenbar "Landkauf"-Bots, die sehr schnell billiges Land aufkaufen. Das dürfte die Stellvertretungsregeln des BGB gehörig herausfordern. Schließlich gibt es Bots, die Hügel einebnen usw. usf..<br />Sehr interessant ist auch folgender Fall: Bots halten sich an Orten auf und werden - wie Menschen - dafür in Lindendollar bezahlt. Auch daran knüpfen sich interessante juristische Fragen (Stichwort: Spenden- /Bettelbetrug).<br /><br /><span style="font-style: italic;">Mehr Informationen gibt es in einem ausführlichen Interview mit Torrid Luna (</span><a style="font-style: italic;" href="http://primforge.com/blog/">Primforge</a><span style="font-style: italic;">) auf </span><a style="font-style: italic;" href="http://2ndtravel.blogspot.com/2007/07/ber-bots-das-komplette-interview.html">SecondTravel</a><span style="font-style: italic;">. Torrid Luna veranstaltet sog. <a href="http://primforge.com/2008-06-26/spot-the-bot/">Botspotting-Wettbewerbe</a>, in denen das Botunwesen per Video/Screenshot dokumentiert werden soll. Ihr (bzw. ihrem steuernden Menschen) verdanke ich im Übrigen wertvolle Hinweise für diesen Text.</span>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-34777430693596405412008-07-17T06:22:00.000-07:002008-07-21T23:15:08.758-07:00Roundtable: Web3D als Lernumgebung<div><a href="http://www.buerox.de/">Büro X</a>, verantwortlich für diverse Repräsentationen hamburger Einrichtungen in Second Life (u.a. die <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/03/hamburg-baut-erste-deutsche-uni-insel.html">Uni HH</a>), hatte in dieser Woche zu zwei "Roundtable"-Treffen geladen. Das Thema: Lernangebote in virtuellen Welten.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Während der ersten Veranstaltung </span>waren mehrere Vertreter aus Wirtschaft, Hochschulbetrieb und Politik zusammengekommen. Von ihnen hatten viele keine oder nur überschaubare Erfahrung mit virtuellen Welten gesammelt. Hanno Tietgens sah sich daher schnell den branchentypischen Schwierigkeiten ausgesetzt, die auch mir sehr vertraut ist: Wie erkläre ich möglichst schnell, was sich hinter "virtuellen Welten" verbirgt? Wie distanziere ich mich einerseits vom Hype, andererseits von der Panik in Bezug auf virtuelle Welten? Und schließlich: Wer weiß etwas Definitives, und sei es nur von der Gegenwart virtueller Welten (von der Zukunft ganz zu schweigen)?<br /><br />Im Galopp ging es zunächst von Web 2.0 - "der Rezipient wird zum Sender" (Rupert Murdoch) - über virtuelle Welten - "7000 IBM-Mitarbeiter können nicht irren" - zum Ausblick auf das laut Tietgens wohl unausweichliche Web3D und seine Potenziale. Eine <a href="http://www.kzero.co.uk/blog/wp-content/uploads/2008/05/virtual-world-numbers-q2-2008.jpg">Grafik</a> zur Größe aktueller virtueller Welten und der Alterstruktur ihrer Nutzer von <a href="http://www.kzero.co.uk/blog/">KZero Research</a> verdeutlichte vor Allem, was Second Life nicht ist: Ein (Kinder-)Spiel. Soziale Interaktion steht hier im Vordergrund, ähnlich wie bei den Welten There, Kaneva und Twinity. Lively stelle - zumindest im Moment - keine wirkliche Alternative dar. Für beachtenswert hält Tietgens dagegen die Konzepte von Qwaq, Project Wonderland, Webflock, Croquet und Lego Universe.<br /><br />Auch Aktuelles kam zur Sprache: Neben <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/07/lively-sex-verboten.html">Googles</a> <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/07/gestartet-googles-second-life.html">Lively</a> unter anderem eine Meldung, die ich hier zunächst ausgelassen hatte: Ein Avatar aus der virtuellen Welt Second Life ist auf eine andere Plattform, OpenSim, teleportiert worden, wie dieses - satirisch überzeichnete - Video dokumentiert:<br /><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/v45EOma7wDo&hl=de&fs=1"><param name="allowFullScreen" value="true"><embed src="http://www.youtube.com/v/v45EOma7wDo&hl=de&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object><br /><br />Sofern diesem Experiment echte Anwendungen folgen, hätte die <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/05/von-hier-nach-da-virtuelle-inhalte.html">Verkehrsfähigkeit von Avataren</a> auch juristische Konsequenzen.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">In der zweiten Veranstaltung, </span>bei der ich nicht selbst dabei war, wurde es laut Tietgens konkreter: Es ließen sich vertreten die HAW, die TeleLearn Akademie, die Universität Hamburg und die Handelskammer (Abteilung Medien, IT und Design), diesmal mit einschlägiger Erfahrung im Bereich virtuelle Welten und zum Teil eigenen Projekten.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Insgesamt </span>verblieb der Eindruck, dass die Beteiligten von den Möglichkeiten überwältigt waren, naheliegende und praktische Lösungen jedoch noch nicht erkennen konnten. Dennoch kam es in Folge der Meetings wohl zu konkreten Gesprächen. Ich bin gespannt, was sich ergeben wird.<br />Eigene Ideen für (m)eine Lehrveranstaltung im juristischen Bereich habe ich noch nicht, zumindest keine neue: Das Internetprojekt Saarbrücken hatte bereits 2007 einen <a href="http://www.jurawiki.de/MootCourtInSecondLife">Moot Court</a> in der virtuellen Welt veranstaltet.<br />Im Hinblick auf die bestehende Zweifel an der Technologie wurde beim ersten Roundtable treffend daran erinnert, wie noch vor gar nicht so langer Zeit Bilder im Internet dargestellt wurden: Zeile für Zeile für Zeile - und dann brach die Verbindung zusammen.<br /><ul><li><a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/04/wissen-virtuell-second-life-als.html">Wissen virtuell - Second Life als Umgebung für Vorlesungen und Konferenzen</a><br /></li></ul></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-68570539080033451662008-07-15T00:32:00.000-07:002008-07-15T01:46:48.407-07:00World of Warcraft ./. MDY Industries - 1:0<span style="font-weight: bold;">Blizzard und Vivendi - Betreiber von World of Warcraft - haben im Verfahren gegen einen Hersteller von Mogelsoftware (sog. "Cheatbots") vor dem Bezirksgericht in Arizona gewonnen. Wenn ein Spieler ein Hilfsprogramm nutzt, um seine Leistungen beim Online-Spiel zu verbessern, verletzt er damit Urheberrechte. Der Hersteller ist dafür verantwortlich.</span><br /><br />Die Argumentation der Parteien wurde bereits an anderer Stelle dargestellt (<a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/03/world-of-botcraft-und-die.html">World of Botcraft und die Spielverderber</a>). Der interessanteste Teil betrifft das Immaterialgüterrecht. Daneben hatten die Betreiber sich auch auf das Wettbewerbsrecht gestützt. (<a href="http://virtuallyblind.com/2008/07/14/blizzard-wins-sj-mdy/">via</a>)<br /><br />Die urheberrechtliche Argumentation verläuft <span style="font-weight: bold;">stark verkürzt </span>in zwei Schritten (nach amerikanischem Recht). <span style="font-style: italic;">Erstens: </span>Jeder Spieler kopiert das Spiel im Arbeitsspeicher, was als Vervielfältigung i.S.d. Copyright gilt. Das darf er grundsätzlich. Die EULA (= AGB) verbieten jedoch, Drittsoftware zu nutzen, um das Spielen zu vereinfachen. Wenn das passiert, ist die Vervielfältigung urheberrechtswidrig. Der Hersteller ist hierfür verantwortlich (contributory and vicarious infringement). In diesem Punkt wurde Blizzard Recht gegeben. <span style="font-style: italic;">Zweitens: </span>Das Spiel scannt den Arbeitsspeicher nach Cheatbots. Die Bots bleiben jedoch durch Gegenmaßnahmen getarnt. Mit diesen Gegenmaßnahmen umgehen sie also in gewisser Weise einen Kopierschutz - und werden damit zu Cracksoftware. Bereits deren Herstellung ist jedoch schon durch den DMCA verboten. Dieser Argumentation ist das Gericht jedoch nicht gefolgt.<br /><br />Diese Argumentation lässt sich - mit Einschränkungen - im deutschen Recht nachvollziehen. Auch hierzulande ist nach überwiegender Auffassung die Vervielfältigung im Arbeitsspeicher urheberrechtlich relevant (vgl. schon e contrario § 44a UrhG). Auch hierzulande ist die Haftung des Herstellers als Teilnehmer und/oder Störer denkbar. Zudem sind Mittel, die einen Kopierschutz umgehen, von § 69f II UrhG bzw. § 95a III UrhG umfasst. Die Rechtsfolge ist zumindest ein Vernichtungsanspruch hinsichtlich der Cheatbots.<br />Das Hauptproblem: Die AGB müssten wirksam einbezogen sein <span style="font-style: italic;">und</span> das Nutzungsrecht des Spielers wirksam beschränken.<br /><br /><ul><li><a href="http://docs.justia.com/cases/federal/district-courts/arizona/azdce/2:2006cv02555/322017/82/0.pdf">Urteil im Volltext bei justitia.com</a></li></ul>Der Tenor (hervorgehoben von mir die beiden immaterialgüterrechtlichen Wertungen):<br /><br /><blockquote>IT IS ORDERED:<br /><br />The parties’ motions for summary judgment (Dkt. ##39, 45) are granted in part<br />and denied in part. The Court grants summary judgment <span style="font-weight: bold;">in favor of Blizzard </span>with respect to MDY’s liability for tortious interference (Count I) and <span style="font-weight: bold;">contributory and vicarious copyright </span><span style="font-weight: bold;">infringement </span>(Counts II-III); grants summary judgment <span style="font-weight: bold;">in favor of MDY on the portion of the</span> <span style="font-weight: bold;">DMCA claim </span>(Count IV) that is based on 17 U.S.C. § 1201(a)(2) and applies to Blizzard’s game client software code; grants summary judgment in favor of MDY on the unfair competition claim (Count VI); and denies summary judgment on the unjust enrichment claim (Count VII).</blockquote>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-91549813602757285152008-07-12T06:49:00.000-07:002008-08-06T01:27:54.748-07:00Tibia-UrteileVor kurzem sprach ich mit RA Dr. Andreas Lober über zwei alte Urteile zur Onlinewelt Tibia.com. Inzwischen hat er diese auf seinem <a href="http://www.gamelawblog.de/">Blog</a> <a href="http://www.gamelawblog.de/blog1.php/2008/07/12/tibia-virtuelles-hausrecht-und-der-verka">kommentiert</a>. Sie lagen schon eine Weile auf meinem Tisch, ohne dass ich Ihnen wirklich viel entlocken konnte. Ich habe nur die Begründungsteile, doch das wenige Wesentliche ist dort gesagt:<br /><ul><li><a href="http://www.box.net/shared/x56ls711c0">1. Instanz AG Regensburg</a> (<a href="http://www.box.net/shared/cfama9y8kg">Volltext</a>)<br /></li><li><a href="http://www.box.net/shared/ohsrmylgkg">2. Instanz LG Regensburg</a><br /></li></ul>Ein ausgeschlossener Spieler hatte auf Zugang zum Spiel und - hilfsweise - Schadensersatz geklagt. Letzteren begehrte er, da er seinen Avatar für 800 Euro an einen Dritten verkaufen wollte - was allerdings durch die Regeln des Spiels untersagt war. In der zweiten Instanz ging es nur noch um den Schadensersatz.<br /><br />Die zwei interessantesten Fragen bleiben leider unbeantwortet:<br /><ol><li>Wann kann ein Spieler auf Zugang zu einem MMORPG klagen?<br /></li><li>Entsteht ihm durch den fehlenden Zugang ein Schaden?</li></ol>Die Urteile stammen aus dem Jahr 2006, also unmittelbar vor dem virtuelle Welten-Hype um Second Life und World of Warcraft. Heute würde so ein Urteil sicherlich etwas detaillierter ausfallen.Unknownnoreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-66343795312937681952008-07-10T02:14:00.000-07:002008-12-10T04:23:12.225-08:00Lively: Sex verbotenGoogle erlaubt in Lively keinen Sex (<a href="http://www.lively.com/html/community_standards.html">Community Standards</a>):<br /><br /><blockquote>We don't allow nudity, graphic sex acts, or sexually explicit material.</blockquote><br />Mit "graphic sex acts" sind grafische Sex-Animationen eingeschlossen - also Darstellungen, denen kein tatsächliches Geschehen zugrundeliegt und die nicht einmal echt wirken müssen (sog. Fiktivpornografie). Auch Links zu Pornoseiten sind verboten:<br /><br /><blockquote>"We also don't allow content that drives traffic to commercial pornography sites or that promotes pedophilia, incest, or bestiality."</blockquote><br />Interessant: "commercial pornography sites" - private Sexseiten dürfen also verlinkt werden? Obwohl Lively für 13jährige offen steht?<br /><br />Ein kurzer Blick in die <a href="http://www.lively.com/popular">meistbesuchten Räume</a> (Zensur durch mich):<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn8vr-8vS5XMsRIEUMdkqBrmS8NGcZy2_Ev2bRPCx2HT6KPGD7xiq1dZHsPnXxg8SJAgXS8c-feePPVMbx80_4Hss_YjvgBgLph-3-E5FlQEqRzumdYVHEQXO1aJyVZl33QxuWwURUOAc/s1600-h/lively.JPG"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn8vr-8vS5XMsRIEUMdkqBrmS8NGcZy2_Ev2bRPCx2HT6KPGD7xiq1dZHsPnXxg8SJAgXS8c-feePPVMbx80_4Hss_YjvgBgLph-3-E5FlQEqRzumdYVHEQXO1aJyVZl33QxuWwURUOAc/s400/lively.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5221313599049073058" border="0" /></a>Sofern Google Filtersoftware benutzt, scheint sie nicht besonders gut zu funktionieren. Andererseits verschwinden Schmuddelsites relativ schnell wieder - man sortiert offenbar manuell aus. Das kann sich als Bumerang erweisen - eine Paradoxie im amerikanischen wie auch im deutschen Haftungsrecht lässt denjenigen haften, der hinschaut.<br /><br />Kinderpornografie - in Second Life ein <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/01/kinderporno-ohne-opfer-oder-strafbares.html">besonderes Thema</a> - ist verboten:<br /><blockquote><br />Google has a zero-tolerance policy against child pornography.</blockquote><br />Dazu kann ich glücklicherweise noch keinen entlarvenden Screenshot liefern.<br /><br /><a href="http://feeds.feedburner.com/%7Er/VirtuallyBlind/%7E3/330924856/">via</a>Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-52983576031311601132008-07-09T00:49:00.001-07:002008-07-09T06:30:46.746-07:00Gestartet: Googles Second LifeGoogle startet eine virtuelle Welt: "Lively" ist seit heute online. Das sollte nicht überraschen, denn google hat bereits mit der Erstellung virtueller Güter (Sketchup) und Welten (Earth) Erfahrung gesammelt. Ob diese Produkte verbunden werden - also Sketchup-Objekte in Lively importiert werden oder Lively-Räume in eine Google-Earth-Umgebung eingebettet werden oder oder - ist bislang unklar.<br /><br />User Generated Content ist <a href="http://www.lively.com/help/bin/answer.py?answer=98535&src=top5&lev=answer">geplant</a> - Urheberrechtler dürfen sich also die Hände reiben. Die AGB sind erstaunlich wortkarg ausgestaltet. Google bemüht sich offenbar um eine umfassende Freistellung von Ersatzansprüchen:<br /><br /><blockquote>"You agree to release Google, its affiliates, and their agents, contractors, officers, and employees (collectively, "<strong>Google Parties</strong>"), from all claims, demands, and damages (actual and consequential) arising out of or in any way connected with a dispute." (<a href="http://www.lively.com/html/legal_notices.html">Quelle</a>)</blockquote><br /><br />Außerdem sollen Rechte an Inhalten wohl beim Nutzer verbleiben:<br /><br /><blockquote>"Google does not claim any ownership in any of the content, including any text, data, information, images, photographs, music, sound, video, or other material, that you upload, transmit or store in your Gmail account. We will not use any of your content for any purpose except to provide you with the Service." (<a href="http://www.lively.com/html/legal_notices.html">Quelle</a>)</blockquote><br /><br /><a href="http://virtuallyblind.com/2008/07/08/googles-virtual-world-lively-online/">via</a><br /><br /><ul><li><a href="http://www.lively.com/html/landing.html">Lively</a><br /></li><li>mehr über Lively bei <a href="http://www.googlewatchblog.de/2008/07/09/lively-googles-second-life-klon/">GoogleWatchBlog</a></li><li><a href="http://rechtreal.blogspot.com/2007/11/first-life-but-better.html">Gerüchteküche</a></li></ul> <span style="font-style: italic;">Update: <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,564732,00.html">Spiegel Online</a> widerspricht dem ersten Satz dieses Beitrags mit guten Gründen: Eine virtuelle Welt sei lively nicht, die einzelnen Chaträume nämlich nicht miteinander verbunden. </span>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-9238524997072093242008-06-17T03:52:00.001-07:002008-06-17T05:44:39.135-07:00Heute: Castronova "kommt" nach "Hamburg"Man braucht viele Anführungszeichen in Zeiten virtueller Vorlesungen: Der in Sachen MMORPG legendäre Edward Castronova (Indiana University) besucht heute, 17-19:00 den virtuellen Campus der Uni Hamburg in Second Life. Das Thema seines Vortrags lautet "Serious Busines in 3D - How Online Games will change Reality".<br /><ul><li><a href="http://slurl.com/secondlife/Campus%20Hamburg/111/100/21/">SURL (Second Life-Link) zum Campus Hamburg</a></li></ul>Castronova führte diverse Untersuchungen zu virtuellen Welten durch und stellte vor ein paar Jahren fest, dass bemessen am Bruttosozialprodukt pro Kopf ein Onlinespiel verglichen mit realen Staaten auf Platz 77 stehen würde. Wie manche seiner amerikanischen Kollegen spricht er sich dafür aus, dass Online-Spiele vor Kommerzialisierung (genauer: Kommodifikation) geschützt werden müssten. Zuletzt erläuterte er als Gutachter im <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/03/world-of-botcraft-und-die.html">Cheatbot-Fall</a> die Auswirkungen von Hacks auf das Ökosystem von World of Warcraft.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-80786229792345015162008-06-16T01:00:00.000-07:002008-06-17T05:45:06.690-07:00Gamelawblog.deAndreas Lober (Kanzlei <a href="http://www.schulte-lawyers.de/">Schulte Riesenkampff</a>) hat seine Kenntnisse in Sachen virtuelle Welten bereits mehrfach in Fachzeitschriften demonstriert (siehe Literaturverzeichnis). Auf der vor kurzem erwähnten <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/05/reales-recht-fr-virtuelle-welten-ein.html">HBI/FES-Konferenz</a> in Berlin habe ich erfahren, dass er auch bloggt: Über Computerspiele und deren spezifische Rechtsfragen. Neben den interessanten Ausführungen zum <a href="http://www.gamelawblog.de/blog1.php/2008/05/11/kann-man-avatare-beleidigen">allgemeinen Persönlichkeitsrecht von Avataren</a> gibt es z.B. einen sehr lesenswerten <a href="http://www.gamelawblog.de/blog1.php/2008/06/04/konferenzen-konferenzen-konferenzen">Bericht</a> über diverse Fachkonferenzen zum Thema virtuelle Welten.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-7943952686950830482008-06-09T05:33:00.000-07:002008-06-09T05:48:10.214-07:00Systematisierung von Online-Games (Hans-Bredow-Institut)Das <a href="http://www.hans-bredow-institut.de/publikationen/apapiere/index.html">Hans-Bredow-Institut</a> hat heute ein Papier zur Systematisierung von Online-Welten veröffentlicht ("Spielen im Netz - Zur Systematisierung des Phänomens 'Online-Games'", <a href="http://www.hans-bredow-institut.de/publikationen/apapiere/19Onlinespiele.pdf">PDF</a>). Jan Schmidt, Stephan Dreyer und Claudia Lampert erarbeiteten dieses etwa 100 Seiten starke Papier als - so steht es im Vorwort - "einen Überblicksbeitrag zu der Vielfalt des Untersuchungsgegenstands" für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Ein Teil der Arbeit widmet sich auch der rechtlichen Einordnung von Online-Spielen.<br /><br />Eine Systematisierung in diesem Bereich ist dringend notwendig. Es zeigt sich immer wieder, dass Diskussionen nur aufgrund einer fehlenden Taxonomie stecken bleiben.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-88894412621052352552008-06-09T05:29:00.000-07:002008-06-09T05:33:06.144-07:00Update: "Reales Recht für virtuelle Welten"Audiofiles, Powerpoint-Dateien und Links zur Konferenz "Reales Recht für virtuelle Welten" (HBI / FES) (<a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/05/reales-recht-fr-virtuelle-welten-ein.html">Bericht auf RechtReal</a>) sind inzwischen auf <a href="http://www.hans-bredow-institut.de/veranstaltungen/080528VirtuelleWeltenFES.htm">dieser</a> Seite des Hans-Bredow-Instituts herunterladbar.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-4922188989817506532008-06-05T04:36:00.000-07:002008-06-05T08:22:28.456-07:00Was zählt die Technik?Das allgemeine Persönlichkeitsrecht gehört zu den "heißen" Diskussionspunkten beim Thema virtuelle Welten und Recht. Auf der <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/05/reales-recht-fr-virtuelle-welten-ein.html">Konferenz in Berlin</a> vor einer Woche wurden jedoch auch mahnende Stimmen laut: Angesichts der Mühen, mit denen die Rechtsprechung dieses Recht entwickelt habe, solle es nun nicht überspannt werden - etwa in Richtung eines allgemeinen Persönlichkeitsrechts der Unternehmen oder für Avatare.<br /><br />Dazu (und auch im Übrigen) lohnt sich ein Blick in Stefan Gottwalds <a href="http://www.rewi.hu-berlin.de/FHI//articles/9708gottwald.htm">Zusammenfassung</a> seiner Dissertation "Das allgemeine Persönlichkeitsrecht - Ein zeitgeschichtliches Erklärungsmodell" (1996). Der Autor rückt die Anerkennung dieses Rechts in den Kontext der Vergangenheitsbewältigung. Motivation sei eine Abgrenzung zur nationalsozialistischen Abkehr vom Individuum zugunsten des Gemeingutes auf Basis naturrechtlicher Gedanken. Erst später sei mit den Gefahren des technischen Fortschritts und der Breitenwirkung der Massenmedien argumentiert worden. Diese<br /><br /><blockquote>"gaben folglich gerade nicht - wie oftmals zu Unrecht behauptet wird - den Auslöser zur endgültigen Anerkennung des allgemeinen Persönlichkeitsrechtes; der technische Fortschritt trug vielmehr dazu bei, die Akzeptanz des inzwischen entwickelten Rechtes zu vergrößern beziehungsweise eine zusätzliche Rechtfertigung für die Rechtsfortbildung zu liefern."</blockquote><br />Diese These sollte man im Hinterkopf behalten, wenn angesichts virtueller Welten (und auch sozialer Netzwerke) über Persönlichkeitsrechte virtueller Identitäten debattiert wird.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-20201697252984294722008-05-31T03:16:00.000-07:002008-06-09T05:51:04.033-07:00Reales Recht für Virtuelle Welten - ein Konferenzbericht<span style="font-style: italic;">Und wieder flogen die Penisse - das bekannte Beispiel von </span><a style="font-style: italic;" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Anshe_Chung">Anshe Chung</a><span style="font-style: italic;">, jenem Avatar, der auf einer virtuellen Pressekonferenz das </span><a style="font-style: italic;" href="http://www.spiegel.de/netzwelt/tech/0,1518,456176,00.html">Ziel einer Phallus-Attacke wurde</a><span style="font-style: italic;">, durfte natürlich nicht fehlen. Doch das Thema der von der Friedrich-Ebert-Stiftung und dem Hans-Bredow-Institut veranstalteten <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/05/podiumsdiskussion-in-berlin-reales.html">Konferenz</a> mit dem Titel „Reales Recht für virtuelle Welten“ war grundsätzlicher Natur: Ist das Recht Hemmschuh oder Entwicklungsvoraussetzung für virtuelle Welten? Ein kursorischer Rückblick.<br /><br />[zugleich veröffentlicht bei <a href="http://telemedicus.info/article/829-Reales-Recht-fuer-Virtuelle-Welten-ein-Konferenzbericht.html">telemedicus</a>]<br /></span><br />Die Konferenz war zweigeteilt: Auf einem nichtöffentlichen Workshop diskutierten tagsüber internationale Experten in mehreren Abschnitten schwerpunktmäßig Fragen des virtuellen Eigentums, der Persönlichkeitsrechte sowie allgemeiner Abgrenzungsfragen zwischen Spiel und Realität. Die Diskussion setzte sich mit leicht verändertem Schwerpunkt bei der öffentlichen Podiumsdiskussion am Abend fort. Dort stand das Thema Jugendschutz im Vordergrund sowie die Frage, ob die deutsche Rechtslage im internationalen Vergleich ausreichend attraktive Bedingungen für Betreiber virtueller Welten bietet.<br /><br /><strong>I. Die Podiumsdiskussion</strong><br /><br />Zu diesen in Politik und Praxis relevanten Aspekten äußerten sich Dorothee Belz (Microsoft Deutschland) sowie Andreas Lober (Kanzlei SchulteRiesenkampff) sowie die Bundestagsabgeordnete Monika Griefahn (SPD). Insgesamt wurde die Regulierung zurückhaltend angesehen. Insbesondere Richard Bartle, Professor an der Universität Essex und der Co-Autor der ersten virtuellen Welt („MUD-1“) sprach sich für zurückhaltenden Umgang bei der Regulierung virtueller Welten aus. Computerspiele seien schützenswertes Kulturgut und im wesentlichen harmlos. Sowohl am Abend als auch tagsüber vertreten waren Viktor Mayer-Schönberger (Kennedy School of Government / Harvard University) sowie Wolfgang Schulz (Hans-Bredow-Institut), der die Diskussion durchgehend moderierte. Mayer-Schönberger mahnte die deutsche Politik zur Zurückhaltung: Regulierungsambitionen verglich er mit dem Stühlerücken auf der Titanic – denn die Betreiber virtueller Welten seien schon längst im liberaleren Ausland.<br /><br /><strong>II. Der Expertenworkshop</strong><br /><br />Mayer-Schönberger war es auch, der mit einer Keynote den Workshop einleitete. Er warnte <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/02/bericht-zum-vortrag-mayer-schnbergers.html">erneut</a> vor einem Abwandern virtueller Welten in liberale Rechtssysteme oder gar in dezentrale P2P-Strukturen. Die Lösung: Anstelle eines staatlichen Direktzugriffs solle die Regulierung zwar staatlich gefördert, unmittelbar jedoch durch den Betreiber erfolgen. Urs Gasser (Universität St. Gallen, Schweiz) sekundierte mit Streitschlichtungsmodellen als Beispiel für Selbstregulierungsmaßnahmen in virtuellen Welten.<br /><br /><strong>Die Grenze zwischen Virtualität und Realität</strong><br /><br />Bryan Camp (Texas Tech University of Law, Lubbock, USA) sprach sich dafür aus, bei der Analyse stets das Bild einer Theateraufführung im Blick zu behalten, um Realität und "zeroes and ones" auseinanderzuhalten. Dementsprechend hielt er virtuelle Einkünfte erst dann für steuerpflichtig, wenn sie in echtes Geld umgewandelt werden - eine Auffassung, die auch Gegenreden provozierte. Oliver Castendyk (Erich-Pommer-Institut, Potsdam) zog die Grenzen zwischen Spiel und Ernst anhand der Haftungsregeln, wie sie der BGH im Pogo- bzw. Rempeltanz dargelegt hatte. Rechtsverletzungen jenseits der Sittenwidrigkeit seien nicht einwilligungsfähig und die Spieler zumindest insoweit geschützt.<br />Viele Diskutanten teilten die Auffassung, dass unterschiedliche Auffassungen zum Thema "virtuelle Welten" auf eine fehlende Taxonomie zurückzuführen seien. Hinter dem Begriff verbergen sich so unterschiedliche Produkte wie das Rollenspiel „World of Warcraft“ aber auch „Second Life“. Ein Aspekt, der vom ebenfalls teilnehmenden Ren Reynolds (The Virtual Policy Network) bereits an <a href="http://terranova.blogs.com/terra_nova/2008/03/vw-taxonomy-q1.html">anderer Stelle</a> angesprochen wurde.<br />Wolfgang Schulz zeigte auf, in welcher Weise das Geschehen "in-world" mit dem realen Recht in Berührung tritt - und welche Konsequenzen man sich mit den einzelnen Rechtsgebieten "einkauft".<br /><br /><strong>Virtuelles Eigentum</strong><br /><br />Matthias Lehmann (Universität Bielefeld) bereitete den Boden mit Ausführungen zum Eigentumsbegriff im deutschen Recht. Die Schlüsselfrage: Welche Rechtsnatur haben virtuelle Gegenstände und Avatare? In keinem anderen Zusammenhang traten die Unterschiede zwischen common und civil law deutlicher zu Tage. Der Begriff der „ownership“ und seine jeweils rechtliche Konnotation sorgte für rege Diskussion in der internationalen Teilnehmerschaft und dürfte auch die Nerven der Dolmetscherinnen auf die Probe gestellt haben. Trotz rechtskultureller und rechtsbegrifflicher Unterschiede schien sich die Problematik auf das aus anderen Zusammenhängen bekannte Körperlichkeitsproblem zu konzentrieren. Julia Striezel (Universität Bayreuth) wies in diesem Zusammenhang auf das <a href="http://www.telemedicus.info/urteile/Internetrecht/Virtuelles-Hausrecht/">virtuelle Hausrecht</a> hin. Weiterhin wurden – eingeschränkt – auch Parallelen zum <a href="http://www.telemedicus.info/urteile/Rundfunkrecht/Fussballrechte/203-BGH-Az-KZR-3703-Hoerfunkrechte.html">Hausrecht des Sportveranstalters</a> gezogen.<br />Joshua Fairfield (Washington & Lee University School of Law) stellte die Grenzen dar, in denen das Vertragsrecht zur Regulierung der Rechtsverhältnisse der virtuellen Akteure genügen könne. Darüber hinaus regte er zum Nachdenken über „Virtual Property“ als Lösung für Haftungsfragen an und zitierte Spiderman: „With great power comes great responsibility.“ Die Anerkennung virtuellen Eigentums sei als Voraussetzung für Ökonomisierung zu sehen. Greg Lastowka (Rutgers School of Law, Camden) stellte die amerikanischen Konzepte „Cyberproperty“ und „Virtual Property“ einander gegenüber.<br /><br /><strong>Persönlichkeitsrechte an Avataren </strong><br /><br />Hindert das reale Recht, insbesondere das Persönlichkeitsrecht, virtuelle Terroristen daran, den Avatar Anshe Chung mit dreidimensionalen Phalli zu bombadieren? Ulf Müller (ITM) ging <a href="http://www.jcast.de//index.php?option=com_content&task=view&id=40&Itemid=12">noch einmal</a> dieser Frage nach und wies dabei darauf hin, dass die Anerkennung von solchen Rechten bis auf weiteres ausschließlich den steuernden Menschen vorbehalten sei. Ein Durchschlagen von Beleidigungen des Avatars auf den Menschen wurde allerdings überwiegend für möglich gehalten – mit Einschränkungen: Wie ist es zu beurteilen, wenn (wie im Falle Chung) mehrere Personen einen Avatar steuerten? Müller entwarf auch das Szenario intelligenter Agenten – in ferner Zukunft sei angesichts neuer Technologien über die Beleidigungsfähigkeit von Avataren erneut nachzudenken.<br /><br /><strong>Bartle: Das Spielerische nicht vergessen</strong><br /><br />Richard Bartle bezog in seiner Schlussnote zu den einzelnen Punkten Stellung und sprach sich insbesondere dafür aus, den Spielcharakter virtueller Welten nicht außer Acht zu lassen. Es sei letztlich auch Sache der Spieler, sich für oder gegen eine Welt zu entscheiden und damit für und gegen deren Regulierungsrahmen.<br /><br /><strong>III. Kommentar </strong><br /><br />Als auf der Podiumsdiskussion um den internationalen Wettbewerb der Rechtssysteme debattiert wurde, zeigte sich, dass nicht nur die Berührung von virtueller und realer Welt Fragen aufwirft - sondern auch das Zusammentreffen von common law und civil law. Das ist in virtuellen Welten so spürbar wie in wohl keinem anderen Online-Angebot und ruft nach Expertise im internationalen Privatrecht - ein Thema, dass auf der Konferenz allerdings für unbehagtes Räuspern sorgte.<br />Als Salz in der Suppe traten die Skeptiker an diesem Tag auf: So fragte Leible anfangs recht direkt, was denn überhaupt reguliert werden solle. Belz stellte nüchtern fest, dass Welten wie Second Life nicht unbedingt im Focus der industriellen Aufmerksamkeit stünden - sondern Spiele. Im Übrigen, so die Volljuristin, machten juristische Gedankenspiele "zwar Spaß", seien aber nicht unbedingt bedeutsam für die Praxis. Monika Griefahn sah das Problem vor Allem beim Vollzug und weniger im materiellen Recht.<br />Dieser Skepsis sollten sich die Juristen unter den Game-Forschern mutig stellen. Virtuelle Welten treiben in vielerlei Hinsicht nur auf die Spitze, was in anderer Form bereits existierte. Von daher wenig überraschend der - wenn auch nicht tutti gespielte - Schlussakkord der Runde: Neue Regeln will momentan eigentlich niemand.<br /><ul><li><a href="http://www.golem.de/0805/60057.html">Weitere Informationen zum öffentlichen Teil bei Golem</a> und <a href="http://www.heise.de/newsticker/Warnungen-vor-Ueberregulierung-virtueller-Welten--/meldung/108679">Heise</a></li><li><a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/03/deutsche-literatur-zum-thema-virtuelle.html">Deutsch-</a> bzw. <a href="http://terranova.blogs.com/terra_nova/2008/03/virtual-law-b-1.html">englischsprachige juristische Literatur zum Thema</a></li><li><span style="font-style: italic;">neu: <a href="http://www.hans-bredow-institut.de/veranstaltungen/080528VirtuelleWeltenFES.htm">Audiologs u.v.m.</a> (Hans-Bredow-Institut)</span><br /></li></ul>Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4198944427801721053.post-88176392809105579572008-05-21T06:32:00.000-07:002008-05-21T06:32:39.297-07:00Der böse Schein<span style="font-family: webdings;">Das Bundesinnenministerium hat ein Werk der Bundeszentrale für politische Bildung <a href="http://www.heise.de/newsticker/Aerger-um-Computerspiele-r-versteher-Buch--/meldung/108040">gestoppt</a>, in dem das Medium Computerspiele vorgestellt werden sollte ("Computerspiele(r) verstehen"). Grund hierfür: Plagiatsvorwürfe und v.a. die große Branchennähe.<br /><br />An der FH Köln scheint es dahingehend an Fingerspitzengefühl zu fehlen. Als vor kurzem die Konferenz "Clash of Realities" startete, sponsorte Electronic Arts die Veranstaltung - was ebenfalls etwas <a href="http://rechtreal.blogspot.com/2008/03/in-kln-begann-heute-eine-internationale.html">merkwürdig </a>anmutete. Auch wenn sich das Sponsoring nicht auf die Neutralität der Beiträge ausgewirkt haben soll, bleibt der Wunsch nach einer Spieleforschung, die auf eigenen Füßen stehen kann.<br /></span><ul><li><a href="http://www.heise.de/newsticker/Computerspiele-r-verstehen-Forscher-weist-Vorwuerfe-zu-grosser-Branchennaehe-zurueck--/meldung/108226/from/atom10">zur Erwiderung der BPB (Heise)</a><br /></li></ul>Unknownnoreply@blogger.com0