Dienstag, 22. Juli 2008

Staastanwaltschaft Halle: Verfahren wegen Kinderpornos eingestellt

Die Staatsanwaltsschaft Halle hat mehrere Strafverfahren wegen Verbreitung von Kinderpornografie (§§ 184b, 184c StGB) gegen Unbekannt sowie gegen die Betreiber von Second Life eingestellt. Das teilte die Staatsanwaltschaft Halle heute auf Nachfrage mit. Der Fall sorgte im März vergangenen Jahres bundesweit für Schlagzeilen. Nutzer von Second Life hatten ihre Avatare als Kinder ausgestaltetet und sie mit Avataren in Gestalt von Erwachsenen kopulieren lassen (sog. "Age Play"). Der Betreiber LindenLab verbietet Age Play und droht mit Sanktionen bei Verstößen.

"Age Play" wird durch die freie Gestaltbarkeit von Second Life ermöglicht. Die Inhalte erstellen die Nutzer selbst, indem sie Avatare als Kinder erscheinen lassen und mit Skripten Geschlechtsverkehr simulieren. Das kann unter Umständen zur Strafbarkeit nach § 184b Absatz I StGB führen, denn dort ist nach herrschender Auffassung auch die sog. "Fiktivpornografie" umfasst. In einem weiteren Verfahren gegen bekannte Beschuldigte ging es um die Weiterabe von realer Kinderpornografie. Es wurde an die Staatsanwaltschaft Bremen abgegeben.

Montag, 21. Juli 2008

Second Life - eine Roboterparty? (Kommentar)

Die Untersuchung zu Bots in Second Life hat einen faden Beigeschmack, der sich erst allmählich voll entfaltet: Second Life soll ohnehin schon verwaist sein. Ist am Ende alles noch viel schlimmer als befürchtet? Second Life, eine Welt voller Zombies? Auf wieviele Menschen kommt ein Bot? Oder müsste man das schon andersherum formulieren? Allerdings: Linden muss sich momentan keine Sorgen machen - es darf vermutet werden, dass die Bots auch ihre Statisik schönen und den Wert der virtuellen Welt steigern. Langfristig trägt derartiges allerdings kaum zu einem seriösen Geschäftsklima bei. Das Kopfschütteln der Skeptiker wird stärker - manchmal möchte man einstimmen.

Sonntag, 20. Juli 2008

Bots in Second Life

Erneut gibt es Probleme mit computergesteuerten Avataren, sog. "Bots", diesmal in Second Life. "Traffic-Bots" werden offenbar benutzt, um Publikumsverkehr in bestimmten Gegenden vorzutäuschen. Damit ließen sich virtuelle Schrottimmobilien aufwerten und zu überhöhten Preisen verkaufen. Manche halten das für Betrug.

Gerade hatte ein amerikanisches Gericht die "Cheatbots" von World of Warcraft ins Visier genommen und deren Benutzung für urheberrechtswidrig erklärt, nun also Second Life. Doch auch dessen Nutzer hatten schon einmal Scherereien mit Bots: Der "Copybot" war im Grunde nur ein Programm, mit dem sich kopiergeschützte Gegenstände vervielfältigen ließen. Ursprünglich Werkzeug des Betreibers, wurde der Copybot jedoch zunehmend für die Anfertigung von Raubkopien wertvoller Items verwendet. Seine Verwendung ist inzwischen untersagt - was nichts daran ändert, dass er offenbar noch verwendet wird.
Die nun aufkommenden "Traffic-Bots" sind wohl eher mit den Cheatbots vergleichbar. Bessere Modelle simulieren wie diese - noch etwas unbeholfen - menschliches Verhalten, grüßen etwa Passanten und gaukeln so eine quirlige Umgebung vor. Manche Landbesitzer nutzen Bots offenbar, um die Preise ihrer virtuellen Grundstücke hochzutreiben. Man kauft eben lieber Los Angeles als die Wüste Gobi. Manche halten das für Betrug. Inzwischen wird Unmut auch gegen die Betreiber laut: Man solle wenigstens dafür sorgen, dass Bots auch als solche sofort zu erkennen sind, ihnen z.B. eine andere Farbe geben.

Betrug?

Land verkaufen, dass mit viel Traffic ausgewiesen wird, der aber auf einen Haufen Zombies zurückzuführen ist - könnte das Betrug sein? Die vorliegende Konstellation erinnert am ehesten an den sog. (abgewickelten) Eingehungsbetrug gem. § 263 StGB. Im Folgenden prüfe ich das ganze für einen hypothetischen Fall, in dem ich folgendes unterstelle: Der "Eigentümer" eines Grundstücks bei Linden hat dieses "verkauft". Der Preis basierte dabei auf dem Traffic, den der "Eigentümer" jedoch v.a. durch Bots verursachte. Ohne Bots wäre das Grundstück weitaus billiger gewesen. Es wird nur der Betrug untersucht, zivilrechtliche Schwierigkeiten ("Kauf"? "Eigentum"? "Spiel"?) werden ausgeklammert.

Juristen ignorieren in der Regel dessen verschwurbelte Formulierung und fordern für den objektiven Tatbestand vor allem zweierlei: Täuschung und Irrtum.
Täuschen, das heißt, auf das Vorstellungsbild eines anderen einwirken, so dass dieser einem Irrtum unterliegt. Einem Irrtum wiederum unterliegt derjenige, der sich Fehlvorstellungen über Tatsachen macht, also über solche Umstände und Vorgänge, die einem Beweis zugänglich sind.
Wenn jemand ein Angebot für Land abgibt und dieses Land erhebliche Trafficzahlen aufweist, erklärt er zumindest zweierlei: 1.) "Ich biete an" 2.) "Land mit soundsoviel Traffic."
Der Traffic auf einer Insel ist sicherlich dem Beweis zugänglich. Allerdings wird darüber nicht getäuscht, denn die Kennzahl für Traffic ist ja wirklich so hoch. Das liegt zwar nicht daran, dass dort so viele Besucher sind. Dies wäre aber nur relevant, wenn der Verkäufer noch etwas anderes erklärt: 3.) "Da sind wirklich viele Menschen unterwegs, nicht nur Bots."
Ob das so gesehen werden kann, ist nicht so leicht zu beantworten. Zumindest, wenn der Verkäufer vorher selbst ein Heer von Bots positioniert hätte - am besten noch versteckt über einer Zwischendecke in vielen hundert Metern Höhe - spräche jedoch einiges dafür (vgl. dieses Video).
Um auch die beiden weiteren Voraussetzungen kurz zu erwähnen: Mit dem Vertragsschluss hat der Käufer ggf. bereits über sein Vermögen verfügt, nämlich eine Verbindlichkeit begründet. Der Vermögensschaden ergibt sich dann aus dem negativen Saldo zwischen objektivem und Wert des Grundstücks und dem Angebot.

Gewährleistungsrechte

Abgesehen von der strafrechtlichen Frage könnten sich (vorbehaltlich genannter Schwierigkeiten) für den Käufer Gewährleistungsrechte ergeben. Das "Grundstück" müsste dazu mangelhaft sein, also in seiner Beschaffenheit negativ abweichen.

Urheberrechte

Die Nutzung von World of Warcraft mithilfe eines Cheatbots verstößt gegen das Copyright des Betreibers - so entschied das Bezirksgericht in Arizona jüngst. Gilt das auch hier? Dazu müsste Linden deren Benutzung zumindest untersagt haben.

Weiterführende Infos:

Es gibt übrigens weitere Botformen: Der AjaxLiveBot übernimmt den Avatar des Nutzers, Befehle können über eine HTML-Site eingegeben werden - so muss man das bisweilen ruckelige Second Life gar nicht mehr starten und ist trotzdem anwesend. Dann gibt es offenbar "Landkauf"-Bots, die sehr schnell billiges Land aufkaufen. Das dürfte die Stellvertretungsregeln des BGB gehörig herausfordern. Schließlich gibt es Bots, die Hügel einebnen usw. usf..
Sehr interessant ist auch folgender Fall: Bots halten sich an Orten auf und werden - wie Menschen - dafür in Lindendollar bezahlt. Auch daran knüpfen sich interessante juristische Fragen (Stichwort: Spenden- /Bettelbetrug).

Mehr Informationen gibt es in einem ausführlichen Interview mit Torrid Luna (Primforge) auf SecondTravel. Torrid Luna veranstaltet sog. Botspotting-Wettbewerbe, in denen das Botunwesen per Video/Screenshot dokumentiert werden soll. Ihr (bzw. ihrem steuernden Menschen) verdanke ich im Übrigen wertvolle Hinweise für diesen Text.

Donnerstag, 17. Juli 2008

Roundtable: Web3D als Lernumgebung

Büro X, verantwortlich für diverse Repräsentationen hamburger Einrichtungen in Second Life (u.a. die Uni HH), hatte in dieser Woche zu zwei "Roundtable"-Treffen geladen. Das Thema: Lernangebote in virtuellen Welten.

Während der ersten Veranstaltung waren mehrere Vertreter aus Wirtschaft, Hochschulbetrieb und Politik zusammengekommen. Von ihnen hatten viele keine oder nur überschaubare Erfahrung mit virtuellen Welten gesammelt. Hanno Tietgens sah sich daher schnell den branchentypischen Schwierigkeiten ausgesetzt, die auch mir sehr vertraut ist: Wie erkläre ich möglichst schnell, was sich hinter "virtuellen Welten" verbirgt? Wie distanziere ich mich einerseits vom Hype, andererseits von der Panik in Bezug auf virtuelle Welten? Und schließlich: Wer weiß etwas Definitives, und sei es nur von der Gegenwart virtueller Welten (von der Zukunft ganz zu schweigen)?

Im Galopp ging es zunächst von Web 2.0 - "der Rezipient wird zum Sender" (Rupert Murdoch) - über virtuelle Welten - "7000 IBM-Mitarbeiter können nicht irren" - zum Ausblick auf das laut Tietgens wohl unausweichliche Web3D und seine Potenziale. Eine Grafik zur Größe aktueller virtueller Welten und der Alterstruktur ihrer Nutzer von KZero Research verdeutlichte vor Allem, was Second Life nicht ist: Ein (Kinder-)Spiel. Soziale Interaktion steht hier im Vordergrund, ähnlich wie bei den Welten There, Kaneva und Twinity. Lively stelle - zumindest im Moment - keine wirkliche Alternative dar. Für beachtenswert hält Tietgens dagegen die Konzepte von Qwaq, Project Wonderland, Webflock, Croquet und Lego Universe.

Auch Aktuelles kam zur Sprache: Neben Googles Lively unter anderem eine Meldung, die ich hier zunächst ausgelassen hatte: Ein Avatar aus der virtuellen Welt Second Life ist auf eine andere Plattform, OpenSim, teleportiert worden, wie dieses - satirisch überzeichnete - Video dokumentiert:


Sofern diesem Experiment echte Anwendungen folgen, hätte die Verkehrsfähigkeit von Avataren auch juristische Konsequenzen.

In der zweiten Veranstaltung, bei der ich nicht selbst dabei war, wurde es laut Tietgens konkreter: Es ließen sich vertreten die HAW, die TeleLearn Akademie, die Universität Hamburg und die Handelskammer (Abteilung Medien, IT und Design), diesmal mit einschlägiger Erfahrung im Bereich virtuelle Welten und zum Teil eigenen Projekten.

Insgesamt verblieb der Eindruck, dass die Beteiligten von den Möglichkeiten überwältigt waren, naheliegende und praktische Lösungen jedoch noch nicht erkennen konnten. Dennoch kam es in Folge der Meetings wohl zu konkreten Gesprächen. Ich bin gespannt, was sich ergeben wird.
Eigene Ideen für (m)eine Lehrveranstaltung im juristischen Bereich habe ich noch nicht, zumindest keine neue: Das Internetprojekt Saarbrücken hatte bereits 2007 einen Moot Court in der virtuellen Welt veranstaltet.
Im Hinblick auf die bestehende Zweifel an der Technologie wurde beim ersten Roundtable treffend daran erinnert, wie noch vor gar nicht so langer Zeit Bilder im Internet dargestellt wurden: Zeile für Zeile für Zeile - und dann brach die Verbindung zusammen.

Dienstag, 15. Juli 2008

World of Warcraft ./. MDY Industries - 1:0

Blizzard und Vivendi - Betreiber von World of Warcraft - haben im Verfahren gegen einen Hersteller von Mogelsoftware (sog. "Cheatbots") vor dem Bezirksgericht in Arizona gewonnen. Wenn ein Spieler ein Hilfsprogramm nutzt, um seine Leistungen beim Online-Spiel zu verbessern, verletzt er damit Urheberrechte. Der Hersteller ist dafür verantwortlich.

Die Argumentation der Parteien wurde bereits an anderer Stelle dargestellt (World of Botcraft und die Spielverderber). Der interessanteste Teil betrifft das Immaterialgüterrecht. Daneben hatten die Betreiber sich auch auf das Wettbewerbsrecht gestützt. (via)

Die urheberrechtliche Argumentation verläuft stark verkürzt in zwei Schritten (nach amerikanischem Recht). Erstens: Jeder Spieler kopiert das Spiel im Arbeitsspeicher, was als Vervielfältigung i.S.d. Copyright gilt. Das darf er grundsätzlich. Die EULA (= AGB) verbieten jedoch, Drittsoftware zu nutzen, um das Spielen zu vereinfachen. Wenn das passiert, ist die Vervielfältigung urheberrechtswidrig. Der Hersteller ist hierfür verantwortlich (contributory and vicarious infringement). In diesem Punkt wurde Blizzard Recht gegeben. Zweitens: Das Spiel scannt den Arbeitsspeicher nach Cheatbots. Die Bots bleiben jedoch durch Gegenmaßnahmen getarnt. Mit diesen Gegenmaßnahmen umgehen sie also in gewisser Weise einen Kopierschutz - und werden damit zu Cracksoftware. Bereits deren Herstellung ist jedoch schon durch den DMCA verboten. Dieser Argumentation ist das Gericht jedoch nicht gefolgt.

Diese Argumentation lässt sich - mit Einschränkungen - im deutschen Recht nachvollziehen. Auch hierzulande ist nach überwiegender Auffassung die Vervielfältigung im Arbeitsspeicher urheberrechtlich relevant (vgl. schon e contrario § 44a UrhG). Auch hierzulande ist die Haftung des Herstellers als Teilnehmer und/oder Störer denkbar. Zudem sind Mittel, die einen Kopierschutz umgehen, von § 69f II UrhG bzw. § 95a III UrhG umfasst. Die Rechtsfolge ist zumindest ein Vernichtungsanspruch hinsichtlich der Cheatbots.
Das Hauptproblem: Die AGB müssten wirksam einbezogen sein und das Nutzungsrecht des Spielers wirksam beschränken.

Der Tenor (hervorgehoben von mir die beiden immaterialgüterrechtlichen Wertungen):

IT IS ORDERED:

The parties’ motions for summary judgment (Dkt. ##39, 45) are granted in part
and denied in part. The Court grants summary judgment in favor of Blizzard with respect to MDY’s liability for tortious interference (Count I) and contributory and vicarious copyright infringement (Counts II-III); grants summary judgment in favor of MDY on the portion of the DMCA claim (Count IV) that is based on 17 U.S.C. § 1201(a)(2) and applies to Blizzard’s game client software code; grants summary judgment in favor of MDY on the unfair competition claim (Count VI); and denies summary judgment on the unjust enrichment claim (Count VII).

Samstag, 12. Juli 2008

Tibia-Urteile

Vor kurzem sprach ich mit RA Dr. Andreas Lober über zwei alte Urteile zur Onlinewelt Tibia.com. Inzwischen hat er diese auf seinem Blog kommentiert. Sie lagen schon eine Weile auf meinem Tisch, ohne dass ich Ihnen wirklich viel entlocken konnte. Ich habe nur die Begründungsteile, doch das wenige Wesentliche ist dort gesagt:

Ein ausgeschlossener Spieler hatte auf Zugang zum Spiel und - hilfsweise - Schadensersatz geklagt. Letzteren begehrte er, da er seinen Avatar für 800 Euro an einen Dritten verkaufen wollte - was allerdings durch die Regeln des Spiels untersagt war. In der zweiten Instanz ging es nur noch um den Schadensersatz.

Die zwei interessantesten Fragen bleiben leider unbeantwortet:
  1. Wann kann ein Spieler auf Zugang zu einem MMORPG klagen?
  2. Entsteht ihm durch den fehlenden Zugang ein Schaden?
Die Urteile stammen aus dem Jahr 2006, also unmittelbar vor dem virtuelle Welten-Hype um Second Life und World of Warcraft. Heute würde so ein Urteil sicherlich etwas detaillierter ausfallen.

Donnerstag, 10. Juli 2008

Lively: Sex verboten

Google erlaubt in Lively keinen Sex (Community Standards):

We don't allow nudity, graphic sex acts, or sexually explicit material.

Mit "graphic sex acts" sind grafische Sex-Animationen eingeschlossen - also Darstellungen, denen kein tatsächliches Geschehen zugrundeliegt und die nicht einmal echt wirken müssen (sog. Fiktivpornografie). Auch Links zu Pornoseiten sind verboten:

"We also don't allow content that drives traffic to commercial pornography sites or that promotes pedophilia, incest, or bestiality."

Interessant: "commercial pornography sites" - private Sexseiten dürfen also verlinkt werden? Obwohl Lively für 13jährige offen steht?

Ein kurzer Blick in die meistbesuchten Räume (Zensur durch mich):Sofern Google Filtersoftware benutzt, scheint sie nicht besonders gut zu funktionieren. Andererseits verschwinden Schmuddelsites relativ schnell wieder - man sortiert offenbar manuell aus. Das kann sich als Bumerang erweisen - eine Paradoxie im amerikanischen wie auch im deutschen Haftungsrecht lässt denjenigen haften, der hinschaut.

Kinderpornografie - in Second Life ein besonderes Thema - ist verboten:

Google has a zero-tolerance policy against child pornography.

Dazu kann ich glücklicherweise noch keinen entlarvenden Screenshot liefern.

via

Mittwoch, 9. Juli 2008

Gestartet: Googles Second Life

Google startet eine virtuelle Welt: "Lively" ist seit heute online. Das sollte nicht überraschen, denn google hat bereits mit der Erstellung virtueller Güter (Sketchup) und Welten (Earth) Erfahrung gesammelt. Ob diese Produkte verbunden werden - also Sketchup-Objekte in Lively importiert werden oder Lively-Räume in eine Google-Earth-Umgebung eingebettet werden oder oder - ist bislang unklar.

User Generated Content ist geplant - Urheberrechtler dürfen sich also die Hände reiben. Die AGB sind erstaunlich wortkarg ausgestaltet. Google bemüht sich offenbar um eine umfassende Freistellung von Ersatzansprüchen:

"You agree to release Google, its affiliates, and their agents, contractors, officers, and employees (collectively, "Google Parties"), from all claims, demands, and damages (actual and consequential) arising out of or in any way connected with a dispute." (Quelle)


Außerdem sollen Rechte an Inhalten wohl beim Nutzer verbleiben:

"Google does not claim any ownership in any of the content, including any text, data, information, images, photographs, music, sound, video, or other material, that you upload, transmit or store in your Gmail account. We will not use any of your content for any purpose except to provide you with the Service." (Quelle)


via

Update: Spiegel Online widerspricht dem ersten Satz dieses Beitrags mit guten Gründen: Eine virtuelle Welt sei lively nicht, die einzelnen Chaträume nämlich nicht miteinander verbunden.