Freitag, 30. November 2007

Lovells: Zum Jubiläum ins Metaversum

Die internationale Großkanzlei Lovells veranstaltet eine virtuelle Ausstellung in Second Life. Thema: 10 Jahre "pro bono".

zur Pressemeldung

zur Ausstellung (SL-Link)

Einen Screenshot vom virtuellen Ausstellungsgebäude gibt es bei Virtually Blind.

Mittwoch, 28. November 2007

Wer braucht schon Recht in virtuellen Welten?

Wer nie einen digitalen Fuß in eine virtuelle Welt oder auch nur ein Computer-Rollenspiel gesetzt hat, wird sich diese Frage unmittelbar stellen. Dazu drei Fälle, die einen unterschiedliches Bedürfnis an Verrechtlichung aufweisen:

Die Notwendigkeit des Rechts drängt sich auf, wenn es um Auswirkungen auf die reale Umwelt geht: Die bekannten Fälle der Kinderpornografie in Second Life bedürfen natürlich einer Sanktion.

Weniger deutlich, aber immernoch nachvollziehbar dürfte folgender Fall sein: Ein Unternehmer kreiert ein virtuelles Bett, das bestimmte erotische Funktionen erfüllen soll. Dazu hat er Programmierer und Designer eingestellt. Er richtet es - gemäß den Spielregeln - so ein, dass das Bett nur gekauft, nicht aber kopiert werden kann. Nun "knackt" ein anderer Nutzer den Kopierschutz und verkauft das Bett unter Wert. Die Geschäftseinbuße ist sehr real - unabhängig davon, wann sich der Hersteller dazu entschließt, seine virtuellen Gewinne in Euro oder Dollar einzuwechseln. (Der Fall basiert auf Eros LL.C ./. John Doe et. al. - vgl. dazu Geis/Geis, Computer und Recht 2007, S. 723.)

Nun der zweifelhafte Extremfall: Ein virtueller Gegenstand (ein "Schwert" etwa) wird in der virtuellen Welt regelwidrig "zerstört" oder "gestohlen". Die AGB verbieten den Handel mit Gegenständen, d.h. eine Einbuße von schützenswertem Gewinn erfolgt nicht. (Es wird unterstellt, dass die AGB wirksam sind.) Die Auswirkungen sind hier zunächst rein emotionaler Natur: Ärger und Frust des Spielers, der viele hundert Stunden investierte. Vielleicht hat dieser Spieler neben Zeit auch Geld investiert - in Form von realer Hardware, vielleicht hat er sich auch zuvor schlechtere Schwerter mit virtueller Währung "gekauft", um sich das neue zu "erkämpfen".

Siehe auch: Diskussion zu virtuellen Werten in China, RMT, FAQ - Kann man mit Metaversen Geld verdienen?, virtuelles Mobbing, BBC Bericht mit Stellungnahmen von amerikanischen Juristen

Kann man mit Metaversen Geld verdienen?

Offenbar. RA Dr. Lober berichtet auf heiseonline von Jon Jacobs, der mit seinem virtuellen Nachtclub im Entropia Universe dem Vernehmen nach ein Monatseinkommen von 12.000 $ erreicht. Zuvor hatte er dazu einen virtuellen Asteroiden für 100.000 $ ersteigert - und damit einen Guinessbucheintrag erlangt. Jacobs gilt als der erste Millionär, den die virtuelle Welt hervorgebracht hat. Eine weitere Berühmtheit ist Ailin Gräf, die mit Immobiliengeschäften in Second Life Millionen verdiente (die "Zeit" berichtete). Hinzu kommen die zahlreichen Transaktionen in Asien: Dort werden - häufig entgegen den Wünschen des Betreibers - virtuelle Gegenstände über Plattformen wie ebay gehandelt. Siehe Real Money Trade (RMT).

Zu unterscheiden sind zwei Formen: Handel durch das "tunneln" in die virtuelle Welt, um den eigentlichen Vertrag jedoch auf gewöhnlichen Websites durchzuführen. Virtuell ist hier nur die Geschäftsanbahnung. Viele Nutzer von virtuellen Welten schaffen sich ihr Vermögen jedoch "in World", durch Dienstleistungen, Teilnahme an Gewinnspielen oder sogar Marktspekulationen. Sie erhalten dann die jeweils bestehenden virtuellen Währungen.

Was ist... RMT?

Real Money Trade - bezeichnet die Möglichkeit, virtuelles Geld und Gegenstände in reale Währung umzutauschen. Zwei Formen müssen unterschieden werden:

1. Faktischer Währungshandel: Obwohl der Betreiber in seinen Allgemeinen Geschäftsbedingungen den Handel untersagt hat, werden Gegenstände sowie virtuelle Währungen ("Linden-Dollar", "Goldstücke") auf Plattformen wie eBay in echtes Geld umgesetzt.

2. Regulärer Währungshandel: In manchen Metaversen ist der Handel geradezu Ziel und Voraussetzung des "Spiel"-Erlebnisses. Hier existieren feste Wechselkurse. Ein Beispiel hierfür ist "Entropia Universe".

Second Life - nur ein Spiel?

Ist Second Life (SL) ein Spiel? Ein Online-Rollenspiel herkömmlicher Art (MMORPG)?

Was ist ein Spiel?

Die Wikipedia definiert Spiel wie folgt:
"Das Spiel (v. althochdt.: spil für „Tanzbewegung“) ist eine Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird."
Dies trifft auf SL nicht ohne Weiteres zu: Die meisten Menschen mögen SL zwar ohne konkrete Absichten betreten, danach ist jedoch die Aktivität zum Teil zweckgerichtet:

Die Nutzer möchten andere Menschen kennenlernen - insoweit gleicht SL einem Social Network. Wie jemand überspitzt formulierte: Second Life ist nur ein 3D-Chatroom. In Second Life wird jedoch über den momentanen Kontakt hinaus eine digitale Identität kreiert. Diese hat Bestand und kann einen fast schon legendären Ruf erlangen. Es dürfte Personen geben, deren Avatare bekannter sind als ihre wahren Identitäten.

Es besteht die Möglichkeit, virtuelles Geld zu verdienen, welches sich in echtes Geld umtauschen lässt (Real Money Trade - RMT). Dazu siehe auch den Beitrag unter "Frequently Asked Questions".

Unternehmer und Wissenschaftler nutzen SL für Studien - sei es, um neue Vertriebsformen zu kreieren und zu testen bzw. anthropologische oder ökonomische Forschungen zu betreiben.

Fazit:

Der bloße Zeitvertreib ohne bewussten Zweck spielt eine untergeordnete Rolle. Schon deshalb ist die Bezeichnung "Spiel" unpassend.

Montag, 26. November 2007

Anruf aus dem Metaversum

Spiegelonline berichtet von einem neuen Vodafone-Angebot, das den Kapitalverkehr in virtuellen Welten erstmals umdreht. Mit virtuellen Mobiltelefonen können reale Nummern angerufen werden und andersherum. Die virtuelle Währung erfährt damit eine gewisse Aufwertung: Denn das virtuelle Telefon wird mit virtuellen Linden-Dollar bezahlt, seine Funktionalität reicht jedoch ins reale Leben.

Donnerstag, 22. November 2007

Selbstgespräche über das Recht

RA Wilfried Reiners, MBA von PRW Rechtsanwälte in München, berichtet von den Rechtsfragen seines Second Life-Avatars "Jonbo Apfelbaum" bei IT-Business.

Mittwoch, 21. November 2007

US-Case Law Second Life

Eine Liste von Rechtsstreitigkeiten, die in den USA zum Thema virtuelle Welten geführt wurden, bietet die Seite Lawspotonline.

Second Life-Rechtsstreits können hier verfolgt werden.

Dienstag, 20. November 2007

Podcast zu Fragen aus dem "grünen Bereich"

Laura Dierking und Dr. Ulf Müller vom ITM Münster gehen Rechtsfragen zu Second Life in ihrem Podcast auf den Grund.

In Fernost nichts Neues...

China kennt sich mit virtuellen Rechtsproblemen schon etwas länger aus. In der Beijing-Rundschau 2004/32 kommentieren Rechtswissenschaftler den Rechtsstatus virtueller Gegenstände - sieben von ihnen halten virtuelles Eigentum für "echt", zwei für "illegal".

Die zentralen Argumente lauten verkürzt wie folgt:

Die Investition an Zeit und Geld generiert zwangsläufig einen Wert.

Das ist für sich genommen ein schwaches Argument. Es gibt viele Dinge, die Zeit und Geld kosten, ohne dass sie sich auszahlen. Dazu gehört gerade auch das ordinäre Computerspielen. Wer wäre auf die Idee gekommen, Nintendo zu verklagen, weil Tetris kurz vor Punkterekord abgestürzt ist?
Jennifer Granick vom Center for Internet and Society an der Stanford Law School nennt gegenüber BBC News ein weiteres Argument: Der Wert ist von extremer Subjektivität. Ein virtueller Gegenstand sei für den Spieler viel Geld wert, der "Mann von der Straße" sähe das anders.
Ich teile diese Ansicht nicht - dieses Phänomen trifft auch auf seltene Briefmarken zu. Zumal diese (wie auch virtuelle Gegenstände) einen Marktwert haben, den ich ebenfalls als Nicht-Sammler bzw. -Spieler realisieren kann (z.B. über ebay).
Sanktionslosigkeit erschüttert den Rechtsfrieden.
Ein rechtspolitisches Argument, das folglich den Gesetzgeber anspricht - nicht zwangsläufig den auslegenden Richter.
Rechtsökonomie: Es drohen Verluste für die Betreiber von Online-Spielen.
Auch hier ist wohl der Gesetzgeber angesprochen.

Nachtrag: Etwas dramatischer klingt die Problematik im folgenden Artikel der englischen Xinhua. Dort wird vor allem auf die schlechten Arbeitsbedingungen solcher Spieler ("gameslaves") hingewiesen, die ihren Lebensunterhalt mit dem Beschaffen virtueller Gegenstände und Erspielen bestimmter Niveaus bestreiten. Hier bestünde Regulierungsbedarf:
Government and society should take effective measures to restrain the online game industry. A good idea might well be to ban the transactions for virtual items through those e-shopping Websites.

Aktueller Aufsatz

Ivo Geis und Esther Geis berichten in Computer und Recht 11/2007, S. 721-725 von Rechtsaspekten des virtuellen Lebens.

Montag, 19. November 2007

Interview mit Prof. Dr. Hoeren

Prof. Dr. Hoeren vom ITM an der Uni Münster kommentiert im Gespräch mit FOCUS Online das Metaversum Second Life. Er widerspricht der verbreiteten Ansicht, in der virtuellen Welt gelte kein Gesetz. In dem Artikel aus dem Mai 2007 (der Hochphase von Second Life) geht es auch um die Haltung des Second Life Betreibers Linden Lab zu bereits ergangenen Gerichtsurteilen.

Sonntag, 18. November 2007

Banken in Second Life

Das Branchenblatt "die bank" berichtet in der Novemberausgabe von etwa einem dutzend Banken in Second Life und dem Potenzial der Metaversen. Auch dort geht es offenbar vorwiegend nicht um die unmittelbare Dienstleistung: Im Vordergrund steht PR, aber auch das Erlernen einer zukunftsträchtigen Technologie. Ein weiteres Ziel ist,

"später eventuell einen Handel von Linden Dollar gegen reale Währungen zu ermöglichen und einen Markt dafür zu kreieren."
Liebe Banken, hier lohnt ein Blick auf Miss Metaversum Anshe Chung! Sie heißt eigentlich Ailin Gräf und machte reale Millionen mit virtuellem Geld - nun strebt sie die Verknüpfung der virtuellen Volkswirtschaften diverser Metaversen an, um so einen Währungshandel zu ermöglichen.
Wer schon den realen Devisenhandel als unwirkliches Geschäft abwertete, dürfte nun nach Worten ringen.

Ich rätsele allerdings immernoch, ob "die bank" Folgendes nun wirklich gemeint hatte - dass sich nämlich die BCV als erste Schweizer Bank "bereits heute auf das Web 3.0" vorbereiten möchte. Auf das "semantische Web"? Wirklich?

Samstag, 17. November 2007

Was ist... Web 2.0, Recht 2.0?

Web 2.0 bezeichnet das Internet einer neuen Entwicklungsstufe. Der Begriff wurde geprägt durch einen Artikel des Autoren und Softwareentwicklers Tim O'Reilly. Die Inhalte der Seiten werden maßgeblich von ihren Nutzern selbst eingestellt (sog. "User Generated Content" - UGC). Dies umfasst Videos (Youtube), Artikel (Blogs, Foren), Bilder (Flickr) und Selbstdarstellungen (Social Networks wie Facebook, StudiVZ, Xing, usw.). Aber auch Metaversen gehören dazu: Die 3D-Umgebung von Second Life besteht zum größten Teil aus UGC.

Diese Entwicklung bringt eine Reihe von Rechtsproblemen in nahezu allen Rechtsgebieten mit sich, deren Gesamtheit sich mit "Recht 2.0" zusammenfassen lässt.

Update:
Apropos Youtube: Wer eine mediale Aufbereitung des Begriffs "Web 2.0" wünscht, sollte sich den fünfminütigen Film des Anthropologen Michael Welsch anschauen.

Was ist... UCG?

UCG ist die Abkürzung für "Use Generated Content" - und meint sämtliche Internetbeiträge (Wort/Bild/Film/Audio oder 3D-Modell) die vom Nutzer erstellt werden. Siehe auch Web 2.0.

Reale Steuern auf virtuelle Gewinne?

Steuern pflegen zu Geld ein magnetisches Verhältnis. Es war daher nur eine Frage der Zeit: Ganz reale Steuerexperten haben von den virtuellen Gewinnen in Metaversen erfahren und diskutieren nun deren Besteuerbarkeit. Immerhin kann man virtuelle "Goldtaler" oder "Linden-Dollar" zumeist in reale Euros, Pfund und Dollar umtauschen (RMT).

Schon im Oktober 2006 beschäftigte sich ein Ausschuss des US-Kongress mit dieser Frage (zum Reuters-Bericht). Inzwischen nahm sich auch das britische Chartered Institute of Taxation (CIOT) der Frage an und veranstaltete eigens ein Informations-Event in Second Life. Quintessenz: Wenn man als Brite dänische Kronen verdient, müssen die schließlich auch versteuert werden. Nichts anderes gelte für den Cyber-Zaster.

Linden Vize-Präsidentin Robin Harper bloggt im offiziellen Second Life-Blog über EU-Steuervorschriften, denenzufolge nun die Umsatzsteuer in Second Life-Abrechnungen ausgewiesen werden müsse:

We consulted with a number of highly-qualified tax advisors, and the bottom line is that we must charge VAT to EU residents in order to comply with EU tax regulations. (mehr)

Eine staatliche Überwachung der Geldflüsse ist ohnehin wünschenswert: Metaversen werden bereits jetzt für Geldwäsche genutzt. Davor warnt u.a. die britische Organisation "fraud advisory panel" in einer Stellungnahme vom Mai 2007.



Freitag, 16. November 2007

Was ist... ein MMORPG?

MMORPG steht für Massive Multiplayer Online Roleplaying Game - Rollenspiele, die online mit zum Teil mehreren tausend Mitspielern zur gleichen Zeit gespielt werden können. Ob hierzu auch Second Life gezählt werden kann, ist zweifelhaft.

Was ist... dass Metaverse / Metaversum?

Metaverse ist eine handliche angloamerikanische Bezeichnung für virtuelle Welten (Universen, deutsch auch Metaversum) und geht auf den Roman Snow Crash von Neal Stephenson zurück.

CNN bei Second Life

Wie die F.A.Z. in der Ausgabe vom 15. November berichtet, ist nun auch CNN bei Second Life eingezogen - nach eigenen Angaben, um mehr über das Nachrichtenwesen in Onlinewelten zu lernen. Damit ist nach "Bild", dem Sender BBC und Reuters ein weiteres großes Medium auf der mancherorts totgesagten Onlineplattform angekommen.

Randnotiz: Sogar die F.A.Z. lässt sich dazu hinreißen, in der Meldung den Begriff "Metaversum" zu verwenden. Ohne Fraktur gibt es eben kein Halten mehr.

Workshops zum Thema

In München und Stuttgart werden im November/Dezember Workshops zum Thema Haftungsrisiken im Web 2.0 angeboten. Referent ist Dr. Carsten Ulbricht.

"Diebstahl" bei Habbo

Viele kennen bereits Second Life, das wohl bekannteste Metaversum - auch wenn der "Hype" des Sommers 2007 vorbei ist. Doch es gibt zahllose weitere virtuelle Welten, viele davon explizit für Kinder. Umso verwunderlicher, dass ausgerechnet im virtuellen "Hotel" für Kinder nun ein Fall des "Diebstahls" die niederländischen Behörden beschäftigt. "Spielkram"? Ja, aber wertvoller: Die geklauten Pixel sollen einen Wert von 4,000 Euro haben.

Ein Anfang...

...ist gemacht. Jedenfalls für dieses Blog. Douglas MacMahon, LL.M Student in Harvard, hat mich unbeabsichtigt dazu gebracht, dieses Blog endlich freizuschalten. Er arbeitet am Projekt "A Constitution for the Metaverse". Wie könnte eine "Verfassung" für virtuelle Welten aussehen? In seinem Blog berichtet er über seine Fortschritte und Ideen.

Donnerstag, 15. November 2007

Noch einer von angeblich 120.000 Blogs am Tag...

Warum?

Menschen treffen inzwischen in Online-Welten aufeinander und nehmen sich dabei visuell und auditiv wahr, fast als wären sie selbst zugegen. Natürlich entstehen Konflikte. Und mag die Umgebung auch virtuell sein - die Konflikte sind recht real. Sie stellen uns Juristen vor spannende Fragen: Wieviel Recht gilt im Metaversum? Brauchen wir neue Theorien? Oder bleibt doch alles beim Alten?

Was?
Über Recht und Virtuelle Welten wird im amerikanischen und asiatischen Rechtsraum bereits intensiv diskutiert ("Virtual Law").
Nach und nach werde ich versuchen, die bisherige Diskussion des Themas in Deutschland und international darzulegen und zugleich mit den - fast täglichen - Neuigkeiten Schritt zu halten. Die Seite richtet sich an Juristen aus allen Bereichen und interessierte Laien.

Wer?
Ich arbeite an einer Promotion zum Thema Virtuelle Welten und Haftung. Das Projekt wird betreut von Prof. Dr. Hoeren vom ITM Münster (zivilrechtliche Abteilung). Ich arbeite zugleich als Dozent für bessere Rechtssprache an der Universität Hamburg. Weitere Informationen können bei Xing abgerufen werden.
Wer Lust hat, dieses Thema mit mir zu diskutieren, kann hier im Blog einen Kommentar abgeben oder mir mailen.

Wo noch?
Einige der eingestellten Beiträge werden auch auf Telemedicus veröffentlicht.