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Donnerstag, 24. Januar 2008

Ist das nicht alles "total bescheuert"? Zerrbilder von Second Life

Zerstückelte Minderjährige, virtuelle Millionäre, Spielgeld das doch irgendwie Millionen wert ist - ist das nicht alles "total bescheuert"?

Zerrbilder

Manche Menschen gehören weder zu Computernerds noch zu Ewiggestrigen, haben aber schlicht keinen Schimmer, was "Second Life" und virtuelle Welten überhaupt sind. Die Presse bietet häufig nur ein Zerrbild zwischen Horror ("13jährige zerstückelt") und Hysterie ("bald fünf Milliarden User?") - auch RechtReal.

Virtuelle Welten als künstlerisches Medium

Folgende Zusammenstellung von Kunst in Second Life mag dieses Zerrbild ein wenig glätten und zeigen, was virtuelle Welten sein können - eine neue und unmittelbare Art künstlerisch-persönlicher Schöpfung:

Wie eine Welt gebaut wird - von Robert Dingo:


Lainy Voom:



Journalisten und Künstler über Second Life
:
Fazit:

Zwischen den click-erzeugenden Extremen entsteht etwas Neues, bisweilen auch Schönes - nicht nur für Nerds und Freaks. Das gilt für das ewige Beispiel Second Life pars pro toto.

(Vielen Dank an Stefan Weiß für diese Links.)

Mittwoch, 28. November 2007

Wer braucht schon Recht in virtuellen Welten?

Wer nie einen digitalen Fuß in eine virtuelle Welt oder auch nur ein Computer-Rollenspiel gesetzt hat, wird sich diese Frage unmittelbar stellen. Dazu drei Fälle, die einen unterschiedliches Bedürfnis an Verrechtlichung aufweisen:

Die Notwendigkeit des Rechts drängt sich auf, wenn es um Auswirkungen auf die reale Umwelt geht: Die bekannten Fälle der Kinderpornografie in Second Life bedürfen natürlich einer Sanktion.

Weniger deutlich, aber immernoch nachvollziehbar dürfte folgender Fall sein: Ein Unternehmer kreiert ein virtuelles Bett, das bestimmte erotische Funktionen erfüllen soll. Dazu hat er Programmierer und Designer eingestellt. Er richtet es - gemäß den Spielregeln - so ein, dass das Bett nur gekauft, nicht aber kopiert werden kann. Nun "knackt" ein anderer Nutzer den Kopierschutz und verkauft das Bett unter Wert. Die Geschäftseinbuße ist sehr real - unabhängig davon, wann sich der Hersteller dazu entschließt, seine virtuellen Gewinne in Euro oder Dollar einzuwechseln. (Der Fall basiert auf Eros LL.C ./. John Doe et. al. - vgl. dazu Geis/Geis, Computer und Recht 2007, S. 723.)

Nun der zweifelhafte Extremfall: Ein virtueller Gegenstand (ein "Schwert" etwa) wird in der virtuellen Welt regelwidrig "zerstört" oder "gestohlen". Die AGB verbieten den Handel mit Gegenständen, d.h. eine Einbuße von schützenswertem Gewinn erfolgt nicht. (Es wird unterstellt, dass die AGB wirksam sind.) Die Auswirkungen sind hier zunächst rein emotionaler Natur: Ärger und Frust des Spielers, der viele hundert Stunden investierte. Vielleicht hat dieser Spieler neben Zeit auch Geld investiert - in Form von realer Hardware, vielleicht hat er sich auch zuvor schlechtere Schwerter mit virtueller Währung "gekauft", um sich das neue zu "erkämpfen".

Siehe auch: Diskussion zu virtuellen Werten in China, RMT, FAQ - Kann man mit Metaversen Geld verdienen?, virtuelles Mobbing, BBC Bericht mit Stellungnahmen von amerikanischen Juristen

Kann man mit Metaversen Geld verdienen?

Offenbar. RA Dr. Lober berichtet auf heiseonline von Jon Jacobs, der mit seinem virtuellen Nachtclub im Entropia Universe dem Vernehmen nach ein Monatseinkommen von 12.000 $ erreicht. Zuvor hatte er dazu einen virtuellen Asteroiden für 100.000 $ ersteigert - und damit einen Guinessbucheintrag erlangt. Jacobs gilt als der erste Millionär, den die virtuelle Welt hervorgebracht hat. Eine weitere Berühmtheit ist Ailin Gräf, die mit Immobiliengeschäften in Second Life Millionen verdiente (die "Zeit" berichtete). Hinzu kommen die zahlreichen Transaktionen in Asien: Dort werden - häufig entgegen den Wünschen des Betreibers - virtuelle Gegenstände über Plattformen wie ebay gehandelt. Siehe Real Money Trade (RMT).

Zu unterscheiden sind zwei Formen: Handel durch das "tunneln" in die virtuelle Welt, um den eigentlichen Vertrag jedoch auf gewöhnlichen Websites durchzuführen. Virtuell ist hier nur die Geschäftsanbahnung. Viele Nutzer von virtuellen Welten schaffen sich ihr Vermögen jedoch "in World", durch Dienstleistungen, Teilnahme an Gewinnspielen oder sogar Marktspekulationen. Sie erhalten dann die jeweils bestehenden virtuellen Währungen.

Second Life - nur ein Spiel?

Ist Second Life (SL) ein Spiel? Ein Online-Rollenspiel herkömmlicher Art (MMORPG)?

Was ist ein Spiel?

Die Wikipedia definiert Spiel wie folgt:
"Das Spiel (v. althochdt.: spil für „Tanzbewegung“) ist eine Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird."
Dies trifft auf SL nicht ohne Weiteres zu: Die meisten Menschen mögen SL zwar ohne konkrete Absichten betreten, danach ist jedoch die Aktivität zum Teil zweckgerichtet:

Die Nutzer möchten andere Menschen kennenlernen - insoweit gleicht SL einem Social Network. Wie jemand überspitzt formulierte: Second Life ist nur ein 3D-Chatroom. In Second Life wird jedoch über den momentanen Kontakt hinaus eine digitale Identität kreiert. Diese hat Bestand und kann einen fast schon legendären Ruf erlangen. Es dürfte Personen geben, deren Avatare bekannter sind als ihre wahren Identitäten.

Es besteht die Möglichkeit, virtuelles Geld zu verdienen, welches sich in echtes Geld umtauschen lässt (Real Money Trade - RMT). Dazu siehe auch den Beitrag unter "Frequently Asked Questions".

Unternehmer und Wissenschaftler nutzen SL für Studien - sei es, um neue Vertriebsformen zu kreieren und zu testen bzw. anthropologische oder ökonomische Forschungen zu betreiben.

Fazit:

Der bloße Zeitvertreib ohne bewussten Zweck spielt eine untergeordnete Rolle. Schon deshalb ist die Bezeichnung "Spiel" unpassend.