(zum Urteil des LG Köln bzgl. Urheberschutz für Texturen in Second Life)
Second Life wird realer - in vielerlei Hinsicht
Die virtuelle Welt will ernstgenommen werden - und büßt damit den Schutz als zweckfreie reine Kunst ein. Wiederum zeigt sich die Dichotomie virtueller Welten: Auf der einen Seite die zweckorientierte Kopie der Realität (Welten wie Second Life), auf der anderen Seite das per definitionem zwecklose Spiel (Welten wie World of Warcraft). Möglicherweise wäre derselbe Kölner Dom als Hintergrund für das Letztgenannte eher als reine Kunst eingestuft worden.
Allerdings ist schon die in diesem Fall vorgenommene Einordnung nicht frei von Zweifeln. Der virtuelle Dom dient im Vergleich zu seinem realen Vorbild keinem Zweck: Er schützt weder vor Witterung, noch bietet er eine besondere Akustik o.ä.. Eine virtuelle Kommunikationsplattform könnte auch ohne ihn bestehen. Kurz: Er ist Dekoration - und soll damit nicht der reinen Ästhetik dienen?
Das Urteil bedeutet für den "Second Commerce" eine gewisse Ernüchterung. Sie erinnert damit an jene Entscheidungen, die Websiten urheberrechtlichen Schutz versagen und damit die Webdesigner-Szene enttäuschten. Arbeitsaufwand an sich führt eben nicht zu Urheberrechten - das hat der BGH bereits bei anderer Gelegenheit festgehalten.
Wer also ein Projekt in Second Life gestaltet, muss nicht unbedingt viel Aufwand, sondern schöpferische Leistung in den Gebäudebau stecken - dann kann auch ein "angewandtes" Gebäude urheberrechtlichen Schutz genießen. So sind beispielsweise die aufwändig gestalteten Räumlichkeiten der AvaStar-Redaktion ("BILD" für die virtuelle Welt) sicherlich urheberrechtlich geschützt.
Mit Feilen und Schleifen ist es dagegen nicht getan. Das gilt gleichermaßen innerhalb und außerhalb von virtuellen Welten.
Dienstag, 29. April 2008
Anmerkung zu LG Köln - 28 O 124/08
von Hendrik Wieduwilt 0 Kommentare
Rubrik: Gerichtsverfahren
LG Köln: Urheberrechte an Texturen in Second Life
Ausschlaggebend war die virtuelle Reproduktion des Kölner Doms und insbesondere die Gestaltung von Fenstern und Bodenmosaiken. Die Klägerin glaubte dadurch eine "besondere Atmosphäre" geschaffen zu haben und hielt dies für schutzfähig im Sinne des Urheberrechts. Die Projektbeteiligten zerstritten sich, die Klägerin möchte die Verwertung ihrer Arbeiten durch andere Beteiligte mit ihrem Verfügungsantrag unterbinden.
Keine eigene Werkkategorie
Das Gericht stellt zunächst fest, dass auch in virtuellen Welten ungeachtet der digitalen Grundlage Werkarten im Sinne des § 2 I UrhG entstehen können. Einer neuen Werkart ("Multimediawerk") bedürfe es zumindest
"soweit und solange nicht, als die erwähnte Zuordnung — wie hier — im Grundsatz möglich erscheint."Werk bildender Kunst
(Abs. 19)
Wie die wohl inzwischen h.M. ordnet das Gericht visuelle Elemente virtueller Welten als "Werke der Bildenden Kunst" gem. § 2 Nr. 4 UrhG ein. Das sind
"alle eigenpersönlichen Schöpfungen, die mit den Darstellungsmitteln der Kunst durch formgebende Tätigkeit hervorgebracht und vorzugsweise für die ästhetische Anregung des Gefühls durch Anschauung bestimmt ist."Voraussetzung sei jedoch ein ausreichender ästhetischer Gehalt. Außerdem dürfe die Schöpfung nicht auf der Computertätigkeit beruhen. Es sei erforderlich, dass die Leistung über das handwerklich-technische hinausgeht. Hier allerdings bestünde sie allein
(Abs. 21)
"darin, auf der Grundlage von Fotos des realen Domes durch perspektivische Korrekturen, Helligkeitsanpassungen und Wahl des entsprechenden Bildausschnitts eine Anpassung dieser Fotos für die Zwecke des virtuellen Doms zu erzielen. Hierin liegt keine hinreichende eigenpersönliche Schöpfung."Hohe Anforderungen bei angewandter Kunst
(Abs. 22)
Das Gericht differenziert zwischen angewandter und reiner Kunst. Zum Verständnis: Für die unterschiedlichen Werkarten wird zumindest nach der Rechtsprechung eine jeweils unterschiedliche Schöpfungshöhe verlangt - das ist letztlich der einzige Grund, warum trotz des offenen Wortlauts eine Einordnung sinnvoll ist. Bei angewandtker Kunst liegt sie höher als bei "reiner" Kunst. Die virtuelle Nachbildung des Kölner Wahrzeichens sollte nun der angewandten Kunst zuzuordnen sein, denn sie sollte
"bereits ausweislich der vorgelegten Projektbeschreibung dem Zweck dienen, den Kölner Dom zu visualisieren und zu zeigen, dass virtuelle Welten eine ernstzunehmende Kommunikationsplattform darstellen. Aus derselben Broschüre geht hervor, dass das Projekt "Virtuelles Köln" mit seinem zentralen Bezugspunkt "Virtueller Dom" gerade keine zweckfreie, der rein ästhetischen Anschauung dienende Darstellung sein sollte, wie es für die bildende Kunst kennzeichnend ist(.)"Daher müsse die Gestaltung den Durchschnitt schon deutlich überragen, woran es indes fehlte.
(Abs. 25)
Kein Lichtbild der Klägerin
Für den schließlich erörterten Lichtbilderschutz gem. § 72 UrhG liegen die Anforderungen zwar viel niedriger, er kommt aber nur dem Fotografen zu. Die Verfügungsklägerin konnte offenbar nicht darlegen, dass sie selbst die Bilder aufgenommen hatte, die als Texturen verarbeitet wurden. Ob andernfalls ein Schutz möglich gewesen wäre, wurde ausdrücklich offengelassen.
Das Gericht weist auch auf die theoretische wenn auch umstrittene Möglichkeit hin, dass die Texturen als originäre computergeschaffene "Lichtbilder" schutzfähig sein könnten (Abs. 28). Es bezieht zu dem Punkt keine Stellung, denn die Texturen hätten dafür jedenfalls eigenständig erstellte Computergrafiken darstellen müssen. Hier wurden jedoch nur normale Fotos manuell nachbearbeitet.
Siehe auch: Anmerkung zum Urteil
- Mehr zu den Hindergründen auf Lawgical
- RR: Lichtbildproblematik bei automatischer "Virtualisierung"
- RR: Verfügungsverfahren vor dem AG Köln zum eSport
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Rubrik: Gerichtsverfahren
Montag, 28. April 2008
Deutschland-Premiere: Uni HH eröffnet Insel in Second Life
Als erste deutsche Hochschule feiert die Uni Hamburg morgen,
(in der Kuppel des historischen Hauptgebäudes
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Rubrik: News
Montag, 21. April 2008
Anshe Chung und die Avataridentifikation
Das Handelsblatt berichtet über Ailin Gräf bzw. "Anshe Chung", wie sie in Second Life auftritt. Interessant: In Ihrem Unternehmen wird sie mit ihrem Avatarnamen angesprochen.
Gräf erlangte Bekanntheit, da sie mit dem Handel von "Immobilien" in der virtuellen Welt ein reales Vermögen anhäufte. Nicht nur Juristen fasziniert ein für Chung eher unerfreuliches Ereignis: Auf einer virtuellen Pressekonferenz wurde sie mit fliegenden Penissen attackiert.
Rechtsproblem Avataridentifikation
Der Fall Gräf ist ein inzwischen reichlich abgenutztes Beispiel - allerdings zu Recht, denn es illustriert wie kein anderes das Problem der Avataridentifikation. Die persönlichkeitsrechtliche Bewertung dieses Phänomens ist bislang ungeklärt. Denkbar wäre, dass eine Attacke auf den Avatar auf den ihn steuernden Menschen "durchschlägt". Das kann man mit einer Beleidigung vergleichen, die gestisch in Richtung einer Videokamera ausgeführt wird (der gute alte Stinkefinger). Im Urheberrecht kann die Entwicklungsgeschichte einer fiktiven Person als "Fabel" geschützt sein (vgl. Müller, J!Cast 30).
Parallelen zum Namensrecht
Dass sich die Persönlichkeit auch in virtuellen Gestalten manifestieren kann, zeigt unter anderem, dass für deren Namen als Pseudonym Schutz aus dem allgemeinen Persönlichkeitsrecht ableiten kann. Voraussetzung hierfür ist bislang die Verkehrsgeltung dieses Pseudonyms (BGH Maxem.de, a.A. kürzlich LG München I, vgl. dazu Jurabilis). Sofern Frau Gräf also in ihrer Firma und möglicherweise auch sonst mit ihrem Avatarnamen angesprochen würde, könnte sie sich mit dem Argument der Verkehrsgeltung gegen die anderweitige Verwendung ihres Pseudonyms wehren. Falls Frau Gräf keine Marke angemeldet hat (sieht nicht danach aus), könnte das hilfreich sein (Forumshopping ggf. beim LG München I). Gegen den Angriff der fliegenden Penisse hilft das alles allerdings nicht unmittelbar. Wenn aber das Pseudonym namensrechtlich geschützt ist, so steckt darin auch eine persönlichkeitsrechtliche Wertung (das Namensrecht leitet sich aus dem allgemeinen Persönlichkeitsrecht ab). Warum sollte neben dem Pseudonym nicht auch der Pseudomensch geschützt sein?
Natürlich ist der Rechtsschutz von Avataren stets akzessorisch, der virtuellen Gestalt als solche kommt kein persönlichkeitsrechtlicher Schutz zu.
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Rubrik: Persönlichkeitsrecht, Rechtsfragen
Mittwoch, 16. April 2008
P2P für virtuelle Welten: Wird der Regulierungsalbtraum wahr?
Offenbar plant VastPark die Verwendung von Peer-to-Peer-Technologie (P2P) für virtuelle Welten. Dies berichtet aktuell Technology Review. Victor Mayer-Schönberger hatte in einem Vortrag kürzlich vor dem Abwandern von virtuellen Welten in P2P-Strukturen gewarnt, so wie aus dem einstigen Napster heutige P2P-Börsen wurden. Der staatlichen Regulierung und mithin dem Recht sind diese Börsen immernoch weitesgehend entzogen. Entgleiten virtuelle Welten nun dem staatlichen Zugriff?
Oldschool
Bislang werden virtuelle Welten nach dem Server-Client-Prinzip aufgebaut: Auf zentralen Servern liegen Daten, der Nutzer benutzt ein Zugangsprogramm. Bei manchen Welten wird der komplette Inhalt zentral verwaltet und zu den einzelnen Nutzern übertragen ("gestreamt"), so etwa bei Second Life. Bei anderen virtuellen Welten sind die Inhalte lokal gespeichert, lediglich der Ablauf und die Interaktion mit anderen Spielern wird über den zentralen Server abgewickelt.
Newschool
Bei P2P-Netzwerken ist jeder Rechner zugleich Server und Client, er liefert also Daten und ruft wiederum von anderen Rechnern Daten ab. Diese Technik ist inzwischen vor Allem bei Filesharing-Systemen beliebt (z.B. BitTorrent).
Nun entwickelte die Forschungsorganisation National ICT Australia (NICTA) eine P2P-Verwaltung für virtuelle Welten und lizensierte sie kürzlich für den Betreiber Vastpark. Im Gespräch mit Technology Review erklären Experten deren Vorteile: Mittels der P2P-Technologie könnte die Koordinierungsarbeit an die Einzelrechner gelegiert werden, während der zentrale Server weiterhin die Inhalte liefert. Einzelne "Peers" (Rechner) würden einzelne Regionen der Welt verwalten. So könnte auf plötzliche Ballungen in einzelnen Regionen reagiert werden: Die Region würde weiter unterteilt und somit die Last verteilt. Das funktioniert jedoch zunächst nur bei Sozialen Welten: Da strukturbedingt leicht betrogen werden kann (Cheating), taugt die Technik nicht für Spiele-Welten oder gar eSport-Umgebungen.
VastPark CEO Bruce Joy hält P2P für virutelle Welten für nicht weniger als "potentially revolutionary stuff".
Konsequenzen
Wie angedeutet, bestehen gegenüber P2P-Strukturen Vorbehalte, da sie schwierig zu kontrollieren sind. Doch gerade in Sozialen Welten wie Second Life, die eine äußerst freie Gestaltung durch die Nutzer ermöglichen, drohen Rechtsbrüche. Neben Markenrechts- und Urheberrechtsverletzungen, gibt es die bekannten AgePlay-Fälle, die hierzulande als Kinderpornografie eingestuft werden können.
Allerdings handelt es sich bei der geplanten P2P-Struktur weiterhin um ein zentralisiertes P2P-Netzwerk, so dass zumindest ein zentraler Angriffspunkt verbleibt. Der wirkliche Regulationsalptraum, eine dezentrale P2P-Welt, lässt also noch auf sich warten.
- Technology Review: Peer-to-Peer Virtual Worlds
- RR- Zusammenfassung zu Mayer-Schönbergers Vortrag "Napster's Second Life" mit weiterführenden Links
- Pressemitteilung NICTA zur Lizensierung der P2P-Technologie
- RR Ageplay/Kinderpornografie in Second Life
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Rubrik: governance, News, Trends
Freitag, 11. April 2008
Vom Foto zum virtuellen Gegenstand
Das dürfte Urheberrechtlern Freude bereiten: Die virtuelle Welt "MiniLife" erlaubt das Konvertieren von Fotos in virtuelle Gegenstände. Ohne das hier vertiefen zu wollen: Es wäre schon interessant zu wissen, ob/inwieweit der Bilderschutz gem. § 72 UrhG sich in den somit generierten Gegenständen fortsetzt. Der Fotograf der Vorlage ist jedenfalls gegen den unerlaubten "Import" als Gegenstand geschützt und könnte diesen untersagen.
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Rubrik: News
Kommentierter Überblick: Virtual Law Conference 2008 / Virtual World Conference
Im Folgenden eine kleine Kommentierung zur Virtual Law Conference bzw. Virtual Worlds 2008. Wie gesagt, ich war nicht vor Ort sondern bediene mich an den üblichen Quellen. Der Beitrag wird ggf. fortgesetzt, sobald weitere interessante Details bekannt werden.
Eine Welt für jeden?
IBM bastelt offenbar an einer eigenen Welt auf der Basis von Second Life Technologie - aber auf (vermutlich) auf IBM-Servern. Das Konzept von LindenLab erlaubt dies (Seocnd Life Grid) - Benjamin Duranske findet das sogar für Kanzleien interessant, denn damit wäre die virtuelle Welt unabhängig von LindenLab und damit auch die Chatprotokolle. (Duranske auf Virtually Blind).
Die Möglichkeit des "privaten Second Life für jeden" birgt natürlich Risiken. Damit besteht etwa die Möglichkeit, sich den - laxen - Restriktionen der LindenLab-AGB zu begeben und eine etwas freiere Welt zu erschaffen. Diese wäre damit jedoch nicht nur der Reglementierung durch AGB entglitten, sondern zugleich auch dem staatlichen Zugriff (vgl. Zusammenfassung von Mayer-Schönbergers Vortrag am Hans-Bredow-Institut - "Napster's Second Life?").
Da Glücksspiel und "Age Play" inzwischen durch LindenLab verbannt wurden, wäre ein entsprechender Ersatz-Sündenpfuhl vermutlich ein erfolgreiches Produkt (vgl. dazu Eine neue Welt für Kinderpornos?).
Markenrecht
Auch das Markenrecht bleibt offenbar ein beliebter Diskussionspunkt. Vor Kurzem begann auch LindenLab sich um den Markenschutz zu kümmern und stellte neue Spielregeln für Second Life-Bewohner auf. Von nun an soll nicht mehr jeder beliebig die Logos des Second Life-Kosmos' verwenden können. Das hat für relativ viel Aufregung gesorgt, letztlich ist der Schritt jedoch kein ungewöhnlicher - LindenLab ist ja nicht die Wohlfahrt. Auch Befürchtungen, dass man nun nicht mal mehr "Second Life" sagen/bloggen dürfe, sind absurd. Die Markenverletzung setzt ein Handeln im geschäftlichen Verkehr voraus (im US-amerikanischen Recht wird dem Freihaltebedürfnis soviel ich weiß durch die "Fair Use"-Doktrin Rechnung getragen). Dagegen kann auch LindenLab nichts ausrichten (und versucht es m.E. auch nicht). Ebenso ist es legitim, wenn sich Privatpersonen als Superhelden verkleiden und damit eventuell Marken verwenden. (vgl. Lober auf Heise)
Die Grenzen göttlicher Macht
Streitpunkt AGB: Manche glauben, die Schöpfer einer virtuellen Welt hätten unendliche Gestaltungsfreiheit. In der Tat haben sie einen starken Gefährten: Das Sachenrecht. Zumindest Betreiber mit eigenen Servern können sich auf ihr Eigentumsrecht berufen (vgl. virtuelles Hausrecht).
Dem steht zunächst der Verbraucherschutz gegenüber, wie auch Fairfield offenbar betonte ("auch Britney Spears könne nicht bestimmen, was ein Käufer mit ihrer Musik machen darf" vgl. Lober auf Heise).
M.E. zu selten wird jedoch auf die ebenfalls für die Nutzer streitende mittelbare Drittwirkung der Grundrechte verwiesen. Da virtuelle Welten zunächst Kommunikationsplattformen darstellen, ist ebenfalls zu bedenken, dass jede Restriktion bestimmter Verhaltensweisen auch eine Einschränkung u.a. der Kommunikationsfreiheit darstellt.
Einer für alle - auf dem Weg zur virtuellen Persönlichkeit?
Schon seit Längerem ist die Rede von interkonnektiven/interoperablen virtuellen Welten (vW) - soll heißen, Gegenstände und Avatare können von einer vW in eine andere überführt werden. Auf der Virtual Worlds Conference war auch hiervon die Rede. In Deutschland wurde insbesondere die Firma Weblin bekannt. (Technology Review)
Eine derartige Neuerung wird natürlich nur von einem Teil der Nutzer angenommen - nämlich solchen, die ohnehin konsistent, also als eine bestimmte Person auftreten. Wer sich heute als Gnom und morgen als fliegendes Pferd präsentiert wird an einem einheitlichen Auftreten in virtuellen Kosmen kein Interesse haben und als "virtuelle Persönlichkeit" kaum Schutz genießen.
Rechtlich ist diese Entwicklung äußerst spannend und könnte so manches ändern: Wenn ein Betreiber momentan von einem Nutzer die Nase voll hat, wird er ihn mehr oder weniger problemlos von der Plattform entfernen können. Selbst wenn man den Nutzern an ihren Avataren und Gegenständen ein Urheberrecht zugesteht, so krankt dieses stets an einem Geburtsfehler: Gibt es keine virtuelle Welt, gibt es auch das Objekt nicht mehr. Aufgrund dieser Abhängigkeit wird man auch kaum die Löschung eines Avatars durch den Betreiber als Verletzung eines absoluten Rechts im Sinne des § 823 I BGB ansehen können.
Dies ändert sich vermutlich mit der Verkehrsfähigkeit des Objekts. Es wird zu einem abgrenzbaren Immaterialgut, dessen Verletzung auch gegenüber dem jeweiligen Betreiber geltend gemacht werden könnte. Die Interoperabilität könnte sich für die Betreiber also als "Pandora's Box" entpuppen.
Möglicherweise helfen die AGB. In den SL-TOS findet sich ein Passus, der als Stillhalteabkommen ausgelegt werden könnte (pactum de non petendo). Selbst wenn also der Betreiber durch sein Verhalten ein absolutes Recht verletzt, ist er möglicherweise durch die Stillhalteabrede geschützt - wenn dieser Punkt einer AGB-Kontrolle standhält.
von Hendrik Wieduwilt 0 Kommentare
Rubrik: News
Mittwoch, 2. April 2008
Virtual Law Conference 2008
Morgen beginnt die Virtual Law Conference in New York. Ich bin selbst nicht vor Ort, werde aber über Sekundärquellen von den dortigen Ergebnissen berichten.
von Hendrik Wieduwilt 0 Kommentare
Rubrik: News, Termine / Berichte
Virtuelle Welten vor dem US-Kongress
Doch kein Aprilscherz: Vor dem US-Kongress fand gestern die erste Anhörung zum Thema virtuelle Welten statt - genauer gesagt vor dem Ausschuss für Handel und Energie. Ein Bericht an dieser Stelle erfolgt zu einem späteren Zeitpunkt. Bereits jetzt gibt es Berichte und Kommentare unter folgenden Links (engl.):
- Virtually Blind
- Reuters (über die Aussage des scheidenden Second Life-Gründers Philip Rosedale)
von Hendrik Wieduwilt 0 Kommentare
Rubrik: governance, News