Mittwoch, 28. November 2007

Wer braucht schon Recht in virtuellen Welten?

Wer nie einen digitalen Fuß in eine virtuelle Welt oder auch nur ein Computer-Rollenspiel gesetzt hat, wird sich diese Frage unmittelbar stellen. Dazu drei Fälle, die einen unterschiedliches Bedürfnis an Verrechtlichung aufweisen:

Die Notwendigkeit des Rechts drängt sich auf, wenn es um Auswirkungen auf die reale Umwelt geht: Die bekannten Fälle der Kinderpornografie in Second Life bedürfen natürlich einer Sanktion.

Weniger deutlich, aber immernoch nachvollziehbar dürfte folgender Fall sein: Ein Unternehmer kreiert ein virtuelles Bett, das bestimmte erotische Funktionen erfüllen soll. Dazu hat er Programmierer und Designer eingestellt. Er richtet es - gemäß den Spielregeln - so ein, dass das Bett nur gekauft, nicht aber kopiert werden kann. Nun "knackt" ein anderer Nutzer den Kopierschutz und verkauft das Bett unter Wert. Die Geschäftseinbuße ist sehr real - unabhängig davon, wann sich der Hersteller dazu entschließt, seine virtuellen Gewinne in Euro oder Dollar einzuwechseln. (Der Fall basiert auf Eros LL.C ./. John Doe et. al. - vgl. dazu Geis/Geis, Computer und Recht 2007, S. 723.)

Nun der zweifelhafte Extremfall: Ein virtueller Gegenstand (ein "Schwert" etwa) wird in der virtuellen Welt regelwidrig "zerstört" oder "gestohlen". Die AGB verbieten den Handel mit Gegenständen, d.h. eine Einbuße von schützenswertem Gewinn erfolgt nicht. (Es wird unterstellt, dass die AGB wirksam sind.) Die Auswirkungen sind hier zunächst rein emotionaler Natur: Ärger und Frust des Spielers, der viele hundert Stunden investierte. Vielleicht hat dieser Spieler neben Zeit auch Geld investiert - in Form von realer Hardware, vielleicht hat er sich auch zuvor schlechtere Schwerter mit virtueller Währung "gekauft", um sich das neue zu "erkämpfen".

Siehe auch: Diskussion zu virtuellen Werten in China, RMT, FAQ - Kann man mit Metaversen Geld verdienen?, virtuelles Mobbing, BBC Bericht mit Stellungnahmen von amerikanischen Juristen

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