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Sonntag, 20. Juli 2008

Bots in Second Life

Erneut gibt es Probleme mit computergesteuerten Avataren, sog. "Bots", diesmal in Second Life. "Traffic-Bots" werden offenbar benutzt, um Publikumsverkehr in bestimmten Gegenden vorzutäuschen. Damit ließen sich virtuelle Schrottimmobilien aufwerten und zu überhöhten Preisen verkaufen. Manche halten das für Betrug.

Gerade hatte ein amerikanisches Gericht die "Cheatbots" von World of Warcraft ins Visier genommen und deren Benutzung für urheberrechtswidrig erklärt, nun also Second Life. Doch auch dessen Nutzer hatten schon einmal Scherereien mit Bots: Der "Copybot" war im Grunde nur ein Programm, mit dem sich kopiergeschützte Gegenstände vervielfältigen ließen. Ursprünglich Werkzeug des Betreibers, wurde der Copybot jedoch zunehmend für die Anfertigung von Raubkopien wertvoller Items verwendet. Seine Verwendung ist inzwischen untersagt - was nichts daran ändert, dass er offenbar noch verwendet wird.
Die nun aufkommenden "Traffic-Bots" sind wohl eher mit den Cheatbots vergleichbar. Bessere Modelle simulieren wie diese - noch etwas unbeholfen - menschliches Verhalten, grüßen etwa Passanten und gaukeln so eine quirlige Umgebung vor. Manche Landbesitzer nutzen Bots offenbar, um die Preise ihrer virtuellen Grundstücke hochzutreiben. Man kauft eben lieber Los Angeles als die Wüste Gobi. Manche halten das für Betrug. Inzwischen wird Unmut auch gegen die Betreiber laut: Man solle wenigstens dafür sorgen, dass Bots auch als solche sofort zu erkennen sind, ihnen z.B. eine andere Farbe geben.

Betrug?

Land verkaufen, dass mit viel Traffic ausgewiesen wird, der aber auf einen Haufen Zombies zurückzuführen ist - könnte das Betrug sein? Die vorliegende Konstellation erinnert am ehesten an den sog. (abgewickelten) Eingehungsbetrug gem. § 263 StGB. Im Folgenden prüfe ich das ganze für einen hypothetischen Fall, in dem ich folgendes unterstelle: Der "Eigentümer" eines Grundstücks bei Linden hat dieses "verkauft". Der Preis basierte dabei auf dem Traffic, den der "Eigentümer" jedoch v.a. durch Bots verursachte. Ohne Bots wäre das Grundstück weitaus billiger gewesen. Es wird nur der Betrug untersucht, zivilrechtliche Schwierigkeiten ("Kauf"? "Eigentum"? "Spiel"?) werden ausgeklammert.

Juristen ignorieren in der Regel dessen verschwurbelte Formulierung und fordern für den objektiven Tatbestand vor allem zweierlei: Täuschung und Irrtum.
Täuschen, das heißt, auf das Vorstellungsbild eines anderen einwirken, so dass dieser einem Irrtum unterliegt. Einem Irrtum wiederum unterliegt derjenige, der sich Fehlvorstellungen über Tatsachen macht, also über solche Umstände und Vorgänge, die einem Beweis zugänglich sind.
Wenn jemand ein Angebot für Land abgibt und dieses Land erhebliche Trafficzahlen aufweist, erklärt er zumindest zweierlei: 1.) "Ich biete an" 2.) "Land mit soundsoviel Traffic."
Der Traffic auf einer Insel ist sicherlich dem Beweis zugänglich. Allerdings wird darüber nicht getäuscht, denn die Kennzahl für Traffic ist ja wirklich so hoch. Das liegt zwar nicht daran, dass dort so viele Besucher sind. Dies wäre aber nur relevant, wenn der Verkäufer noch etwas anderes erklärt: 3.) "Da sind wirklich viele Menschen unterwegs, nicht nur Bots."
Ob das so gesehen werden kann, ist nicht so leicht zu beantworten. Zumindest, wenn der Verkäufer vorher selbst ein Heer von Bots positioniert hätte - am besten noch versteckt über einer Zwischendecke in vielen hundert Metern Höhe - spräche jedoch einiges dafür (vgl. dieses Video).
Um auch die beiden weiteren Voraussetzungen kurz zu erwähnen: Mit dem Vertragsschluss hat der Käufer ggf. bereits über sein Vermögen verfügt, nämlich eine Verbindlichkeit begründet. Der Vermögensschaden ergibt sich dann aus dem negativen Saldo zwischen objektivem und Wert des Grundstücks und dem Angebot.

Gewährleistungsrechte

Abgesehen von der strafrechtlichen Frage könnten sich (vorbehaltlich genannter Schwierigkeiten) für den Käufer Gewährleistungsrechte ergeben. Das "Grundstück" müsste dazu mangelhaft sein, also in seiner Beschaffenheit negativ abweichen.

Urheberrechte

Die Nutzung von World of Warcraft mithilfe eines Cheatbots verstößt gegen das Copyright des Betreibers - so entschied das Bezirksgericht in Arizona jüngst. Gilt das auch hier? Dazu müsste Linden deren Benutzung zumindest untersagt haben.

Weiterführende Infos:

Es gibt übrigens weitere Botformen: Der AjaxLiveBot übernimmt den Avatar des Nutzers, Befehle können über eine HTML-Site eingegeben werden - so muss man das bisweilen ruckelige Second Life gar nicht mehr starten und ist trotzdem anwesend. Dann gibt es offenbar "Landkauf"-Bots, die sehr schnell billiges Land aufkaufen. Das dürfte die Stellvertretungsregeln des BGB gehörig herausfordern. Schließlich gibt es Bots, die Hügel einebnen usw. usf..
Sehr interessant ist auch folgender Fall: Bots halten sich an Orten auf und werden - wie Menschen - dafür in Lindendollar bezahlt. Auch daran knüpfen sich interessante juristische Fragen (Stichwort: Spenden- /Bettelbetrug).

Mehr Informationen gibt es in einem ausführlichen Interview mit Torrid Luna (Primforge) auf SecondTravel. Torrid Luna veranstaltet sog. Botspotting-Wettbewerbe, in denen das Botunwesen per Video/Screenshot dokumentiert werden soll. Ihr (bzw. ihrem steuernden Menschen) verdanke ich im Übrigen wertvolle Hinweise für diesen Text.

Donnerstag, 17. Juli 2008

Roundtable: Web3D als Lernumgebung

Büro X, verantwortlich für diverse Repräsentationen hamburger Einrichtungen in Second Life (u.a. die Uni HH), hatte in dieser Woche zu zwei "Roundtable"-Treffen geladen. Das Thema: Lernangebote in virtuellen Welten.

Während der ersten Veranstaltung waren mehrere Vertreter aus Wirtschaft, Hochschulbetrieb und Politik zusammengekommen. Von ihnen hatten viele keine oder nur überschaubare Erfahrung mit virtuellen Welten gesammelt. Hanno Tietgens sah sich daher schnell den branchentypischen Schwierigkeiten ausgesetzt, die auch mir sehr vertraut ist: Wie erkläre ich möglichst schnell, was sich hinter "virtuellen Welten" verbirgt? Wie distanziere ich mich einerseits vom Hype, andererseits von der Panik in Bezug auf virtuelle Welten? Und schließlich: Wer weiß etwas Definitives, und sei es nur von der Gegenwart virtueller Welten (von der Zukunft ganz zu schweigen)?

Im Galopp ging es zunächst von Web 2.0 - "der Rezipient wird zum Sender" (Rupert Murdoch) - über virtuelle Welten - "7000 IBM-Mitarbeiter können nicht irren" - zum Ausblick auf das laut Tietgens wohl unausweichliche Web3D und seine Potenziale. Eine Grafik zur Größe aktueller virtueller Welten und der Alterstruktur ihrer Nutzer von KZero Research verdeutlichte vor Allem, was Second Life nicht ist: Ein (Kinder-)Spiel. Soziale Interaktion steht hier im Vordergrund, ähnlich wie bei den Welten There, Kaneva und Twinity. Lively stelle - zumindest im Moment - keine wirkliche Alternative dar. Für beachtenswert hält Tietgens dagegen die Konzepte von Qwaq, Project Wonderland, Webflock, Croquet und Lego Universe.

Auch Aktuelles kam zur Sprache: Neben Googles Lively unter anderem eine Meldung, die ich hier zunächst ausgelassen hatte: Ein Avatar aus der virtuellen Welt Second Life ist auf eine andere Plattform, OpenSim, teleportiert worden, wie dieses - satirisch überzeichnete - Video dokumentiert:


Sofern diesem Experiment echte Anwendungen folgen, hätte die Verkehrsfähigkeit von Avataren auch juristische Konsequenzen.

In der zweiten Veranstaltung, bei der ich nicht selbst dabei war, wurde es laut Tietgens konkreter: Es ließen sich vertreten die HAW, die TeleLearn Akademie, die Universität Hamburg und die Handelskammer (Abteilung Medien, IT und Design), diesmal mit einschlägiger Erfahrung im Bereich virtuelle Welten und zum Teil eigenen Projekten.

Insgesamt verblieb der Eindruck, dass die Beteiligten von den Möglichkeiten überwältigt waren, naheliegende und praktische Lösungen jedoch noch nicht erkennen konnten. Dennoch kam es in Folge der Meetings wohl zu konkreten Gesprächen. Ich bin gespannt, was sich ergeben wird.
Eigene Ideen für (m)eine Lehrveranstaltung im juristischen Bereich habe ich noch nicht, zumindest keine neue: Das Internetprojekt Saarbrücken hatte bereits 2007 einen Moot Court in der virtuellen Welt veranstaltet.
Im Hinblick auf die bestehende Zweifel an der Technologie wurde beim ersten Roundtable treffend daran erinnert, wie noch vor gar nicht so langer Zeit Bilder im Internet dargestellt wurden: Zeile für Zeile für Zeile - und dann brach die Verbindung zusammen.

Montag, 5. Mai 2008

Von hier nach da: Virtuelle Inhalte werden verkehrsfähig

Erneut ein Bericht zur Transportabilität von Avataren auf Technology Review. Abstract gibt's bei Heise - ich erspar's mir daher. Mit solchen Interoperabilitäten/Interkonnektivität steigt die Chance, absolute Rechte am Avatar zu erhalten. Auf diese Weise verringert sich die Abhängigkeit vom Betreiber erheblich, die Zuordnung zum Spieler wird eindeutig. Der Avatar "to go" ist außerdem ein wichtiger Schritt auf dem Weg zur wahren Identitätschaffung im Netz und bringt dabei erneut persönlichkeitsrechtliche Fragen auf.

Ähnlich starke Auswirkungen könnte die Interoperabilität im Hinblick auf Gegenstände haben: Schon früher hatte Technology Review über erste Versuche berichtet, virtuelle Gegenstände von den Gesetzen ihrer Welt zu lösen - und damit verkehrsfähig zu machen.

Das Ziel ist ein 3D-Internet, das auf gemeinsamen Standards aufbaut. Obwohl es bis dahin noch zahlreiche Fragen zu lösen gibt, ist eine Grundvoraussetzung eines solchen 3D-Internet doch glasklar: Die Nutzer müssen sich frei von einer Welt zur nächsten bewegen können, ähnlich wie man dies heute zwischen Websites tut.

Gemeinsame Standards könnten sicherlich den Handeln mit Gegenständen ankurbeln, wenn diese nur einmal entwickelt und plattformübergreifend verkauft werden können. Ein bei World of Warcraft gefundenes Schwert könnte bei Second Life in die Verkaufs-Vitrine gestellt werden. Stellt sich beim Avatar vornehmlich die Frage nach der Geltung von Persönlichkeitsrechten, so kristallisiert sich bei virtuellen Gegenständen zunehmend die Frage nach den Eigentumsrechten heraus - welche Rechte habe ich an meinem virtuellen Stuhl? Das Urheberrecht allein wird diese Fragen jedenfalls nicht beantworten können, da die Mehrzahl der virtuellen Gegenstände nicht die nötige Schöpfungshöhe aufweist. Dennoch steckt viel Arbeit in ihrer Erstellung.

Auf Dauer wird sich hier die Zweigespaltenheit der virtuellen Welten fortsetzen: "Perokul der Ork-Schlächter" aus einem Online-Spiel wird wohl kaum zu einem Meeting in einer sozialen Welt wie Second Life auftreten. Andersherum wird niemand in World of Warcraft ein Interesse daran haben, dass eine Laserkanone aus Starwars oder ein BMW aus Second Life importiert wird. Interoperabilität ist daher vorwiegend ein Thema für soziale Welten, in denen keine sportlichen Wettbewerbsregeln gelten und das ggf. produktive Miteinander und die Vielfalt im Vordergrund steht.

Mittwoch, 16. April 2008

P2P für virtuelle Welten: Wird der Regulierungsalbtraum wahr?

Offenbar plant VastPark die Verwendung von Peer-to-Peer-Technologie (P2P) für virtuelle Welten. Dies berichtet aktuell Technology Review. Victor Mayer-Schönberger hatte in einem Vortrag kürzlich vor dem Abwandern von virtuellen Welten in P2P-Strukturen gewarnt, so wie aus dem einstigen Napster heutige P2P-Börsen wurden. Der staatlichen Regulierung und mithin dem Recht sind diese Börsen immernoch weitesgehend entzogen. Entgleiten virtuelle Welten nun dem staatlichen Zugriff?

Oldschool


Bislang werden virtuelle Welten nach dem Server-Client-Prinzip aufgebaut: Auf zentralen Servern liegen Daten, der Nutzer benutzt ein Zugangsprogramm. Bei manchen Welten wird der komplette Inhalt zentral verwaltet und zu den einzelnen Nutzern übertragen ("gestreamt"), so etwa bei Second Life. Bei anderen virtuellen Welten sind die Inhalte lokal gespeichert, lediglich der Ablauf und die Interaktion mit anderen Spielern wird über den zentralen Server abgewickelt.

Newschool

Bei P2P-Netzwerken ist jeder Rechner zugleich Server und Client, er liefert also Daten und ruft wiederum von anderen Rechnern Daten ab. Diese Technik ist inzwischen vor Allem bei Filesharing-Systemen beliebt (z.B. BitTorrent).
Nun entwickelte die Forschungsorganisation National ICT Australia (NICTA) eine P2P-Verwaltung für virtuelle Welten und lizensierte sie kürzlich für den Betreiber Vastpark. Im Gespräch mit Technology Review erklären Experten deren Vorteile: Mittels der P2P-Technologie könnte die Koordinierungsarbeit an die Einzelrechner gelegiert werden, während der zentrale Server weiterhin die Inhalte liefert. Einzelne "Peers" (Rechner) würden einzelne Regionen der Welt verwalten. So könnte auf plötzliche Ballungen in einzelnen Regionen reagiert werden: Die Region würde weiter unterteilt und somit die Last verteilt. Das funktioniert jedoch zunächst nur bei Sozialen Welten: Da strukturbedingt leicht betrogen werden kann (Cheating), taugt die Technik nicht für Spiele-Welten oder gar eSport-Umgebungen.

VastPark CEO Bruce Joy hält P2P für virutelle Welten für nicht weniger als "potentially revolutionary stuff".

Konsequenzen

Wie angedeutet, bestehen gegenüber P2P-Strukturen Vorbehalte, da sie schwierig zu kontrollieren sind. Doch gerade in Sozialen Welten wie Second Life, die eine äußerst freie Gestaltung durch die Nutzer ermöglichen, drohen Rechtsbrüche. Neben Markenrechts- und Urheberrechtsverletzungen, gibt es die bekannten AgePlay-Fälle, die hierzulande als Kinderpornografie eingestuft werden können.
Allerdings handelt es sich bei der geplanten P2P-Struktur weiterhin um ein zentralisiertes P2P-Netzwerk, so dass zumindest ein zentraler Angriffspunkt verbleibt. Der wirkliche Regulationsalptraum, eine dezentrale P2P-Welt, lässt also noch auf sich warten.

Montag, 3. März 2008

Wissen virtuell - Second Life als Umgebung für Vorlesungen und Konferenzen

Firmen entdecken Second Life als kostensparenden Ort für Meetings, berichtet die Financial Times Deutschland. IBM unterzeichne sogar Verträge virtuell. Laut Hanno Tietgens vom Hamburger "Büro X" habe die virtuelle Umgebung gegenüber reinen Videokonferenzen einige Vorteile. Themen könnten dreidimensional dargestellt und bearbeitet werden. So ermögliche die virtuelle Umgebung den Spaziergang durch ein Molekül.

Hanno Tietgens sorgt derzeit auch für die virtuelle Zukunft der Uni Hamburg: Dort wurde Second Life bereits für Vorlesungen genutzt - gehalten von einem Neuseeländer vom heimischen Rechner aus. Denn auch das macht die virtuelle Umgebung für Unis interessant: Internationale Referenten können kosten- und zeitsparend eingeladen werden. Nach prominenten Beispielen wie Harvard zeigen inzwischen etwa 15 deutsche Universitäten Aktivität in virtuellen Welten.

(erschien auch bei Telemedicus.info)

Freitag, 11. Januar 2008

User Generated World - "Second Life"-Konzept für den Browser

Das MIT-Magazin Technology Review berichtet von einem neuen Metaversum namens Metaplace. Der Clou: Die Gestaltungsfreiheit von Second Life wird in ein Browser-Konzept übernommen. Welten werden von Nutzern geschaffen und besucht. Dazu muss (anders als bei Second Life u.a.) kein Programm heruntergeladen werden. Die Umgebung ist zweidimensional (später werden 3D-Elemente durch Flash ermöglicht). Der Übergang von einer gewöhnlichen html-Seite in eine bunte Spiele- und Socialnetworkwelt soll zerfließen.

Virtuelle Welten - nur ein neues Medium?
Ralph Koster (Metaplace) sagte im Gespräch mit Technology Review, virtuelle Welten seien nur ein neues Medium, das bald Bestandteil vieler Internetseiten werde.
Geplant ist also keine räumliche Version des Internets. Metaplace scheint vielmehr eine Art Universal-Bausatz für Spiele, Blogs und Homepages zu werden, bei dem auch der Tausch von Elementen eine große Rolle spielen soll. Wenn Nutzer A eine Ninjawelt aufbaut, kann er sie offenbar auch auf einem Facebook-Profil einbauen. Neue Besucher starten dort dann mit einem Standard-Avatar und sind im Spiel - ohne Anmeldung und Download.

Endlich der ersehnte Goldesel?

Wie bei vielen Web 2.0-Projekten so ist auch hier vorerst nicht klar, womit eigentlich das Geld verdient wird. Denkbar ist jedoch der kostenpflichtige Kauf von Ausstattung für die eigene Welt - ja, das passiert tatsächlich. Derzeit gibt es z.B. bei ebay Möbel für die virtuelle Kinder(!)welt "Habbo" zu kaufen:

Immerhin € 32,51. Aber Vorsicht:

"Da ich ein Privatverkäufer binn gibt es keine garantie,rückgaberecht!!!!!!!" (sic!)
Die lieben Kleinen...

Rechtsfragen

Grundsätzlich bestehen Gewährleistungsrechte beim Kauf virtueller Gegenstände durchaus, da man diesen als Rechtskauf ansieht (vgl. § 453 I BGB - h.M.).

Darüberhinaus ist jegliche Verwendung von User Generated Content rechtlich sehr problembehaftet (vgl. Beitrag von Carsten Ulbricht). Wenn die Inhalte der virtuellen Welten aus verschiedenen vorgefertigten Teilen anderer Nutzer (und des Betreibers) zusammengesetzt werden, ist fraglich,wem die Urheber- und Markenrechte an den Elementen zustehen.

Daneben stellen sich auch Fragen der Verantwortlichkeit. Die Welt oder ein in ihr verwendetes Element könnte beispielsweise eine Gefahrenquelle darstellen - sei es aufgrund ihres Inhalts (Pornografie, Nazi-Symbole, Volksverhetzung etc.) oder ihrer technischen Auswirkungen (Viren).

Siehe auch: Angeblicher Diebstahl von "Möbeln" im Wert von 4000 Euro bei Habbo - dieser stellt hierzulande freilich aufgrund des körperlichen Sachbegriffs keinen Diebstahl im Sinne des § 242 StGB dar.

Montag, 7. Januar 2008

Second Bühne: Theater im Metaversum

Das Abendblatt berichtet - schäumend vor Freude über die sich anbietenden Alliterationen - vom "World Wide Walhalla": Ibsens "Die Helden auf Helgeland" wird im Hamburger Schauspielhaus aufgeführt - und zugleich in Second Life. Die Kommentierung klingt durchaus wohlwollend: "Eine schlüssige Inszenierung, ein gelungenes Experiment" und "nicht nur eine hübsche Spielerei". Die Welt zitiert Regisseur Vontobel: "Eigentlich ist das ganze eine Art Puppenspiel." In der Rezension (wiederum Welt) liest sich das freilich so: "Mehr davon aber braucht das Schauspielhaus nicht".

Es berichten auch: Die taz, Spiegelonline, sowie der Deutschlandfunk.

Hier gibt es eine Nachbesprechung und Fotos, an dieser Stelle erzählen die Produzenten des virtuellen Parts von ihrer Arbeit.

Samstag, 5. Januar 2008

First Life, but better.

Berichten zufolge (z.B. pressetext.at) steigt Google in das Geschäft der Metaversen ein. Google ermöglicht bereits die Erstellung und den Tausch von 3D-Modellen bevor sein Metaversum (vermutlicher Name: "Myworld") als Umgebung aufgebaut ist. Gerüchte besagen: Google plant eine 3D-Welt im Zusammenspiel mit dem bereits beliebten Duo Google Earth/Google Maps. Es würde damit keine Fantasiewelt geschaffen, sondern eher eine Art Kopfreise-Möglichkeit angeboten.

Dieter Fellner, Leiter des Darmstädter Fraunhofer-Instituts meinte zu "pressetext.at", dass wohl auch Microsoft diese Technik nutzen werde.

Die Möglichkeiten für Unternehmen wären enorm - sowohl für Anbieter von Routenplanern als auch werbende Unternehmen. Diese könnten zunächst virtuell besucht werden. Time is schließlich money.

Update: Das renommierte "Technology Review" (107 Jahre alt) berichtet unter dem Titel "Second Earth" über derartige Tendenzen (kostenlose Registrierung notwendig).

Freitag, 30. November 2007

Lovells: Zum Jubiläum ins Metaversum

Die internationale Großkanzlei Lovells veranstaltet eine virtuelle Ausstellung in Second Life. Thema: 10 Jahre "pro bono".

zur Pressemeldung

zur Ausstellung (SL-Link)

Einen Screenshot vom virtuellen Ausstellungsgebäude gibt es bei Virtually Blind.

Montag, 26. November 2007

Anruf aus dem Metaversum

Spiegelonline berichtet von einem neuen Vodafone-Angebot, das den Kapitalverkehr in virtuellen Welten erstmals umdreht. Mit virtuellen Mobiltelefonen können reale Nummern angerufen werden und andersherum. Die virtuelle Währung erfährt damit eine gewisse Aufwertung: Denn das virtuelle Telefon wird mit virtuellen Linden-Dollar bezahlt, seine Funktionalität reicht jedoch ins reale Leben.

Sonntag, 18. November 2007

Banken in Second Life

Das Branchenblatt "die bank" berichtet in der Novemberausgabe von etwa einem dutzend Banken in Second Life und dem Potenzial der Metaversen. Auch dort geht es offenbar vorwiegend nicht um die unmittelbare Dienstleistung: Im Vordergrund steht PR, aber auch das Erlernen einer zukunftsträchtigen Technologie. Ein weiteres Ziel ist,

"später eventuell einen Handel von Linden Dollar gegen reale Währungen zu ermöglichen und einen Markt dafür zu kreieren."
Liebe Banken, hier lohnt ein Blick auf Miss Metaversum Anshe Chung! Sie heißt eigentlich Ailin Gräf und machte reale Millionen mit virtuellem Geld - nun strebt sie die Verknüpfung der virtuellen Volkswirtschaften diverser Metaversen an, um so einen Währungshandel zu ermöglichen.
Wer schon den realen Devisenhandel als unwirkliches Geschäft abwertete, dürfte nun nach Worten ringen.

Ich rätsele allerdings immernoch, ob "die bank" Folgendes nun wirklich gemeint hatte - dass sich nämlich die BCV als erste Schweizer Bank "bereits heute auf das Web 3.0" vorbereiten möchte. Auf das "semantische Web"? Wirklich?

Samstag, 17. November 2007

Reale Steuern auf virtuelle Gewinne?

Steuern pflegen zu Geld ein magnetisches Verhältnis. Es war daher nur eine Frage der Zeit: Ganz reale Steuerexperten haben von den virtuellen Gewinnen in Metaversen erfahren und diskutieren nun deren Besteuerbarkeit. Immerhin kann man virtuelle "Goldtaler" oder "Linden-Dollar" zumeist in reale Euros, Pfund und Dollar umtauschen (RMT).

Schon im Oktober 2006 beschäftigte sich ein Ausschuss des US-Kongress mit dieser Frage (zum Reuters-Bericht). Inzwischen nahm sich auch das britische Chartered Institute of Taxation (CIOT) der Frage an und veranstaltete eigens ein Informations-Event in Second Life. Quintessenz: Wenn man als Brite dänische Kronen verdient, müssen die schließlich auch versteuert werden. Nichts anderes gelte für den Cyber-Zaster.

Linden Vize-Präsidentin Robin Harper bloggt im offiziellen Second Life-Blog über EU-Steuervorschriften, denenzufolge nun die Umsatzsteuer in Second Life-Abrechnungen ausgewiesen werden müsse:

We consulted with a number of highly-qualified tax advisors, and the bottom line is that we must charge VAT to EU residents in order to comply with EU tax regulations. (mehr)

Eine staatliche Überwachung der Geldflüsse ist ohnehin wünschenswert: Metaversen werden bereits jetzt für Geldwäsche genutzt. Davor warnt u.a. die britische Organisation "fraud advisory panel" in einer Stellungnahme vom Mai 2007.