Dienstag, 29. April 2008

LG Köln: Urheberrechte an Texturen in Second Life

Das LG Köln (Urt. v. 21.04.2008 - Az. 28 O 124/08, JurPC Web-Dok. 77/2008, Abs. 1 - 31) hatte in einem Verfügungsverfahren darüber zu entscheiden, ob für eine sog. Textur in der virtuellen Welt "Second Life" urheberrechtlicher Schutz als Werk der bildenden Kunst (§ 2 I Nr. 4 UrhG) oder als Lichtbild (§ 72 UrhG) beansprucht werden kann. Dies wurde grundsätzlich für möglich gehalten, im konkreten Fall jedoch verneint.

Ausschlaggebend war die virtuelle Reproduktion des Kölner Doms und insbesondere die Gestaltung von Fenstern und Bodenmosaiken. Die Klägerin glaubte dadurch eine "besondere Atmosphäre" geschaffen zu haben und hielt dies für schutzfähig im Sinne des Urheberrechts. Die Projektbeteiligten zerstritten sich, die Klägerin möchte die Verwertung ihrer Arbeiten durch andere Beteiligte mit ihrem Verfügungsantrag unterbinden.

Keine eigene Werkkategorie

Das Gericht stellt zunächst fest, dass auch in virtuellen Welten ungeachtet der digitalen Grundlage Werkarten im Sinne des § 2 I UrhG entstehen können. Einer neuen Werkart ("Multimediawerk") bedürfe es zumindest
"soweit und solange nicht, als die erwähnte Zuordnung — wie hier — im Grundsatz möglich erscheint."
(Abs. 19)
Werk bildender Kunst

Wie die wohl inzwischen h.M. ordnet das Gericht visuelle Elemente virtueller Welten als "Werke der Bildenden Kunst" gem. § 2 Nr. 4 UrhG ein. Das sind
"alle eigenpersönlichen Schöpfungen, die mit den Darstellungsmitteln der Kunst durch formgebende Tätigkeit hervorgebracht und vorzugsweise für die ästhetische Anregung des Gefühls durch Anschauung bestimmt ist."
(Abs. 21)
Voraussetzung sei jedoch ein ausreichender ästhetischer Gehalt. Außerdem dürfe die Schöpfung nicht auf der Computertätigkeit beruhen. Es sei erforderlich, dass die Leistung über das handwerklich-technische hinausgeht. Hier allerdings bestünde sie allein
"darin, auf der Grundlage von Fotos des realen Domes durch perspektivische Korrekturen, Helligkeitsanpassungen und Wahl des entsprechenden Bildausschnitts eine Anpassung dieser Fotos für die Zwecke des virtuellen Doms zu erzielen. Hierin liegt keine hinreichende eigenpersönliche Schöpfung."
(Abs. 22)
Hohe Anforderungen bei angewandter Kunst

Das Gericht differenziert zwischen angewandter und reiner Kunst. Zum Verständnis: Für die unterschiedlichen Werkarten wird zumindest nach der Rechtsprechung eine jeweils unterschiedliche Schöpfungshöhe verlangt - das ist letztlich der einzige Grund, warum trotz des offenen Wortlauts eine Einordnung sinnvoll ist. Bei angewandtker Kunst liegt sie höher als bei "reiner" Kunst. Die virtuelle Nachbildung des Kölner Wahrzeichens sollte nun der angewandten Kunst zuzuordnen sein, denn sie sollte
"bereits ausweislich der vorgelegten Projektbeschreibung dem Zweck dienen, den Kölner Dom zu visualisieren und zu zeigen, dass virtuelle Welten eine ernstzunehmende Kommunikationsplattform darstellen. Aus derselben Broschüre geht hervor, dass das Projekt "Virtuelles Köln" mit seinem zentralen Bezugspunkt "Virtueller Dom" gerade keine zweckfreie, der rein ästhetischen Anschauung dienende Darstellung sein sollte, wie es für die bildende Kunst kennzeichnend ist(.)"
(Abs. 25)
Daher müsse die Gestaltung den Durchschnitt schon deutlich überragen, woran es indes fehlte.

Kein Lichtbild der Klägerin

Für den schließlich erörterten Lichtbilderschutz gem. § 72 UrhG liegen die Anforderungen zwar viel niedriger, er kommt aber nur dem Fotografen zu. Die Verfügungsklägerin konnte offenbar nicht darlegen, dass sie selbst die Bilder aufgenommen hatte, die als Texturen verarbeitet wurden. Ob andernfalls ein Schutz möglich gewesen wäre, wurde ausdrücklich offengelassen.
Das Gericht weist auch auf die theoretische wenn auch umstrittene Möglichkeit hin, dass die Texturen als originäre computergeschaffene "Lichtbilder" schutzfähig sein könnten (Abs. 28). Es bezieht zu dem Punkt keine Stellung, denn die Texturen hätten dafür jedenfalls eigenständig erstellte Computergrafiken darstellen müssen. Hier wurden jedoch nur normale Fotos manuell nachbearbeitet.

Siehe auch: Anmerkung zum Urteil

Montag, 28. April 2008

Deutschland-Premiere: Uni HH eröffnet Insel in Second Life

Als erste deutsche Hochschule feiert die Uni Hamburg morgen,

29.4., 18:00, im EsaB
(
in der Kuppel des historischen Hauptgebäudes
Edmund-Siemers-Allee, Hamburg)


die Fertigstellung einer eigenen Insel - d.h. einen abgegrenzten Bereich - in Second Life.

  • PM (Informationsdienst Wissenschaft)
  • s. Ankündigung bei RechtReal
  • SULR Link zur SL-Präsenz des Campus-Hamburg (liegt direkt in der Nachbarschaft der Uni-Insel)

Montag, 21. April 2008

Anshe Chung und die Avataridentifikation

Das Handelsblatt berichtet über Ailin Gräf bzw. "Anshe Chung", wie sie in Second Life auftritt. Interessant: In Ihrem Unternehmen wird sie mit ihrem Avatarnamen angesprochen.
Gräf erlangte Bekanntheit, da sie mit dem Handel von "Immobilien" in der virtuellen Welt ein reales Vermögen anhäufte. Nicht nur Juristen fasziniert ein für Chung eher unerfreuliches Ereignis: Auf einer virtuellen Pressekonferenz wurde sie mit fliegenden Penissen attackiert.

Rechtsproblem Avataridentifikation

Der Fall Gräf ist ein inzwischen reichlich abgenutztes Beispiel - allerdings zu Recht, denn es illustriert wie kein anderes das Problem der Avataridentifikation. Die persönlichkeitsrechtliche Bewertung dieses Phänomens ist bislang ungeklärt. Denkbar wäre, dass eine Attacke auf den Avatar auf den ihn steuernden Menschen "durchschlägt". Das kann man mit einer Beleidigung vergleichen, die gestisch in Richtung einer Videokamera ausgeführt wird (der gute alte Stinkefinger). Im Urheberrecht kann die Entwicklungsgeschichte einer fiktiven Person als "Fabel" geschützt sein (vgl. Müller, J!Cast 30).

Parallelen zum Namensrecht

Dass sich die Persönlichkeit auch in virtuellen Gestalten manifestieren kann, zeigt unter anderem, dass für deren Namen als Pseudonym Schutz aus dem allgemeinen Persönlichkeitsrecht ableiten kann. Voraussetzung hierfür ist bislang die Verkehrsgeltung dieses Pseudonyms (BGH Maxem.de, a.A. kürzlich LG München I, vgl. dazu Jurabilis). Sofern Frau Gräf also in ihrer Firma und möglicherweise auch sonst mit ihrem Avatarnamen angesprochen würde, könnte sie sich mit dem Argument der Verkehrsgeltung gegen die anderweitige Verwendung ihres Pseudonyms wehren. Falls Frau Gräf keine Marke angemeldet hat (sieht nicht danach aus), könnte das hilfreich sein (Forumshopping ggf. beim LG München I). Gegen den Angriff der fliegenden Penisse hilft das alles allerdings nicht unmittelbar. Wenn aber das Pseudonym namensrechtlich geschützt ist, so steckt darin auch eine persönlichkeitsrechtliche Wertung (das Namensrecht leitet sich aus dem allgemeinen Persönlichkeitsrecht ab). Warum sollte neben dem Pseudonym nicht auch der Pseudomensch geschützt sein?
Natürlich ist der Rechtsschutz von Avataren stets akzessorisch, der virtuellen Gestalt als solche kommt kein persönlichkeitsrechtlicher Schutz zu.

Mittwoch, 16. April 2008

P2P für virtuelle Welten: Wird der Regulierungsalbtraum wahr?

Offenbar plant VastPark die Verwendung von Peer-to-Peer-Technologie (P2P) für virtuelle Welten. Dies berichtet aktuell Technology Review. Victor Mayer-Schönberger hatte in einem Vortrag kürzlich vor dem Abwandern von virtuellen Welten in P2P-Strukturen gewarnt, so wie aus dem einstigen Napster heutige P2P-Börsen wurden. Der staatlichen Regulierung und mithin dem Recht sind diese Börsen immernoch weitesgehend entzogen. Entgleiten virtuelle Welten nun dem staatlichen Zugriff?

Oldschool


Bislang werden virtuelle Welten nach dem Server-Client-Prinzip aufgebaut: Auf zentralen Servern liegen Daten, der Nutzer benutzt ein Zugangsprogramm. Bei manchen Welten wird der komplette Inhalt zentral verwaltet und zu den einzelnen Nutzern übertragen ("gestreamt"), so etwa bei Second Life. Bei anderen virtuellen Welten sind die Inhalte lokal gespeichert, lediglich der Ablauf und die Interaktion mit anderen Spielern wird über den zentralen Server abgewickelt.

Newschool

Bei P2P-Netzwerken ist jeder Rechner zugleich Server und Client, er liefert also Daten und ruft wiederum von anderen Rechnern Daten ab. Diese Technik ist inzwischen vor Allem bei Filesharing-Systemen beliebt (z.B. BitTorrent).
Nun entwickelte die Forschungsorganisation National ICT Australia (NICTA) eine P2P-Verwaltung für virtuelle Welten und lizensierte sie kürzlich für den Betreiber Vastpark. Im Gespräch mit Technology Review erklären Experten deren Vorteile: Mittels der P2P-Technologie könnte die Koordinierungsarbeit an die Einzelrechner gelegiert werden, während der zentrale Server weiterhin die Inhalte liefert. Einzelne "Peers" (Rechner) würden einzelne Regionen der Welt verwalten. So könnte auf plötzliche Ballungen in einzelnen Regionen reagiert werden: Die Region würde weiter unterteilt und somit die Last verteilt. Das funktioniert jedoch zunächst nur bei Sozialen Welten: Da strukturbedingt leicht betrogen werden kann (Cheating), taugt die Technik nicht für Spiele-Welten oder gar eSport-Umgebungen.

VastPark CEO Bruce Joy hält P2P für virutelle Welten für nicht weniger als "potentially revolutionary stuff".

Konsequenzen

Wie angedeutet, bestehen gegenüber P2P-Strukturen Vorbehalte, da sie schwierig zu kontrollieren sind. Doch gerade in Sozialen Welten wie Second Life, die eine äußerst freie Gestaltung durch die Nutzer ermöglichen, drohen Rechtsbrüche. Neben Markenrechts- und Urheberrechtsverletzungen, gibt es die bekannten AgePlay-Fälle, die hierzulande als Kinderpornografie eingestuft werden können.
Allerdings handelt es sich bei der geplanten P2P-Struktur weiterhin um ein zentralisiertes P2P-Netzwerk, so dass zumindest ein zentraler Angriffspunkt verbleibt. Der wirkliche Regulationsalptraum, eine dezentrale P2P-Welt, lässt also noch auf sich warten.