Donnerstag, 28. Februar 2008

Was ist... der "Magic Circle"?

Als Magic Circle bezeichnet man das Phänomen, dass Bereiche einer Virtuellen Welt gleichsam der Realität entzogen, "nur ein Spiel" sind. Dies wird zum Einen durch das Gepräge der virtuellen Welt bewerkstelligt, zum Anderen durch strikte AGB (z.B. Verbot von realen Namen und Real-Money-Trade).
Die Einordnung einer virtuellen Welt als "Spiel" hat unterschiedliche rechtliche Konsequenzen, auf die in Zukunft noch zurückzukommen sein wird.

Eine breite Diskussion des Begriffs und einen Link zur Ausarbeitung von Joshua Fairfield (Indiana University) bietet Terranova.

EU: Safer Internet for Children - zweite Runde

Die EU-Kommission kündigte gestern die Neuauflage des Programms "Safer Internet for Children" an. 55 Mio. Euro werden investiert, um auf das Web2.0 und daraus erwachsende Gefahren für Kinder zu reagieren. Im Zeitraum von 2009 bis 2013 soll das Projekt

  • über nationale Kontaktpunkte Berichte von rechtswidrigen Inhalte sammeln
  • Intitiativen für eine kindgerechte Online-Umgebung fördern
  • die öffentliche Aufmerksamkeit auf das Thema lenken
  • und ein Wissensnetzwerk etablieren.
Grundlage bildet eine Untersuchung aus dem Frühjahr 2007 (PDF). Seltsamerweise lässt der Bericht (und mithin wohl das Projekt) Virtuelle Welten vollkommen außer Acht, obwohl gerade im Frühjahr '07 Second Life weltweit wegen des sogenannten "Age Play" Aufmerksamkeit auf sich zog. Zudem gibt es zahlreiche virtuelle Welten, die sich unmittelbar an Kinder wenden (z.B. Habbo).

"Age Play" (RR)

Web2.0 (RR)

Mittwoch, 27. Februar 2008

Erste e-Sport-Entscheidung in Deutschland: Verfügungsantrag abgewiesen

Das AG-Köln hat einen Verfügungsantrag abgewiesen, mit dem der "Coldgame-Clan" einen seiner Spieler zurück in die europäische E-Sport-Liga bringen wollte. (Der Westen)

E-Sport ist im Grunde wie ganz normaler Sport - es gibt Spieler, Teams ("Clans"), Ligen und enorme Preisgelder. Der eigentliche Wettbewerb wird jedoch in einer eher bewegungsarmen Disziplin ausgetragen: Dem Zocken. Manche Teilnehmer benutzen dabei unerlaubte Hilfsprogramme ("Bots"). Der fragliche Spieler soll eine Zielhilfe beim Counterstrike-Spielen verwendet haben. Dergleichen soll auf diesem Video zu sehen sein:

Die Urteilsbegründung liegt noch nicht vor. Angeblich haben sich die Parteien mit jeweils zwei- bis dreihundertseitigen Anträgen beworfen.

Der erste deutsche virtuelle-Welten-Fall ist dies nicht: Bereits im Jahr 2006 hatte wurde im Gerichtsbezirk Regensburg wurde gegen den Ausschluss eines MMORPG-Spielers bis in die Berufung geklagt.

Dienstag, 26. Februar 2008

Die Schlapphüte kommen: Geheimdienste in Second Life

Mit dem Programm Reynard untersuchen amerikanische Geheimdienste den virtuellen Raum. Dies geht aus einem teilveröffentlichten Bericht (PDF) des DNI hervor, der Koordinierungsstelle für die amerikanischen Geheimdienste (Wikipedia). Man möchte insbesondere wissen, ob sich verdächtiges Verhalten automatisch erkennen lässt - sozusagen ein 3D-Terroristenfilter für virtuelle Welten.

"The project would then apply the lessons learned to determine the feasibility of automatically detecting suspidious behavior and actions in the virtual world."


(via Metasecurity)

Die Prüfung von Inhalten gestaltet sich in virtuellen Welten besonders schwierig. Nonverbale Inhalte lassen sich derzeit überwiegend nur durch Tags identifizieren, was sich besonders auf die Haftung der Betreiberunternehmen auswirkt.

Kürzlich hatte die Washington Post über Terrorismus und Second Life-Aktivitäten des CIA berichtet.